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Nota inicial

No final do ano passado tive a idéia de elaborar um social game para induzir o desenvolvimento local por meio da formação de redes sociais distribuídas em localidades. Consultei várias pessoas sobre isso: o pessoal das Redes de Desenvolvimento Local da FIEP SESI PR (o José Marinho e outros agentes de desenvolvimento), o pessoal da Empresa Teia (Oswaldo Oliveira, Augusto Arantes e Antonio Carlos Amorim), o Nilton Lessa, o Luiz de Campos Jr, o Luis Fernando Guggenberger, entre outros. E convidei então o Cacau Guarnieri para desenvolver a proposta do jogo juntamente comigo. Estamos agora na fase final de elaboração da proposta.

 

O Melhor Lugar do Mundo

 

Um social game para promover o desenvolvimento da sua localidade transformando-a em seu próprio país: “Um País Chamado X”

 

O Melhor Lugar do Mundo (“Um País Chamado X”) é um processo de incentivo ao desenvolvimento local baseado em comunidades (de aprendizagem, de projeto e de prática, que se configuram em vizinhanças) organizadas em rede voluntariamente articuladas. O país chamado ‘X’ pode ser a rua, o conjunto habitacional, o bairro, uma região (de um ou vários municípios) ou um pequeno município.

 

É uma tecnologia social inovadora instalada por meio de um social game.

 

A expressão social game, usada para designar jogos coletivos – que pressupõem alguma interação social (1) – foi redefinida para os propósitos do jogo. Segundo essa redefinição, social games não são games virtuais coletivos que exigem colaboração entre pessoas para serem jogados no mundo virtual por meio de computadores ou outros dispositivos interativos digitais. Social games são jogos instalados na rede social, que “rodam” na própria rede e que permitam programá-la (ou reprogramá-la).

 

Social games, nesse sentido, podem ter um espelhamento no mundo virtual e ser operados, em parte, por meio de computadores ou outros dispositivos interativos que acessam plataformas digitais com engines emuladores de experiências voluntárias exercidas “dentro de certos limites de tempo e espaço, segundos regras livremente consentidas... acompanhadas de um sentimento de tensão e alegria” (para citar a definição básica de jogo de Johan Huizinga).

 

Mas diferentemente do que diz a definição de Huizinga (1938), em vez envolver “uma consciência de ser diferente da vida cotidiana”, transportando o player para um outro mundo, lúdico, O Melhor Lugar do Mundo enseja a oportunidade de ver a vida cotidiana com outros olhos, gameficando o próprio mundo ordinário e normal em que as pessoas vivem em vez de criar um mundo imaginário, extraordinário (onde, não raro – pois é exatamente isso que faz a maioria dos games contemporâneos – são reeditados padrões da tradicionalidade, com heróis e vilões, reis e barões, guerras e combates apocalípticos entre o bem e o mal, tudo isso ocorrendo numa atmosfera mítica, sacerdotal-guerreira, hierárquica e autocrática) (2).

 

Em outras palavras, um social game tem que mudar a configuração da sociosfera onde é jogado, acarretando, via-de-regra, mudanças físicas no território, nas relações entre as pessoas e no comportamento coletivo. Não pode acontecer somente no mundo virtual. Por outro lado, deve ensejar modos de regulação (democráticos ou pluriárquicos) mais compatíveis com as redes sociais distribuídas e não aqueles (autocráticos) próprios de estruturas centralizadas (retrogradando para formas baseadas em comando-e-controle, ordem, hierarquia, disciplina, obediência, vigilância, fidelidade, punição e recompensa dispensadas top down).

 

O Melhor Lugar do Mundo é então uma tecnologia social inovadora de indução do desenvolvimento local, instalada por meio de um social game entendido como interface para reprogramar a rede social que já existe em qualquer localidade independentemente de nossos esforços conectivos.

 

 

Características do game

 

Trata-se de um game lírico, não épico, baseado no desejo, em que a competição (agôn) é substituída pela emulação e a simulação (mimicry) tende a converte-se rapidamente em ação (para além do âmbito do jogo); a sorte (alea) não é artificialmente promovida para incidir com uma frequência maior do que na vida cotidiana e a vertigem (ilinx) é vivenciada na celebração (quase uma leitourgía laica, no seu sentido original de serviço público) do desejo realizado.

 

A idéia do jogo é evitar o épico ressignificando a vida comum das pessoas comuns (o lírico). As pessoas se interessam por relacionamentos, arrumar namoros e casamentos, ter um parque para as crianças no seu bairro, mudar o lugar de um ponto de ônibus na sua rua, conseguir um posto de saúde na sua quadra, arranjar parceiros para um negócio na sua cidade etc. Todos esses desejos, muitas vezes considerados banais, são expressões diretas do que ocorre no multiverso das interações e serão “traduzidos” no jogo como algo tão importante como se fossem eventos cósmicos (o que são realmente: imputs organizadores, bottom up, do cosmo social). Para tanto, o jogo sugere constituir comunidades que sejam livres para propor coisas assim.

 

Mas no jogo os desejos pessoais não são desvalorizados em função dos desejos coletivos (ou daqueles conhecidos “sonhos coletivos de futuro” artificialmente construídos de forma participativa pelas metodologias de indução do desenvolvimento local).

 

O Melhor Lugar do Mundo não é um jogo para reformadores sociais, benfeitores da humanidade ou pessoas que tenham especial vocação para o trabalho comunitário, para a benemerência ou a filantropia, ou para o serviço público (nos termos atuais). Não é um apelo à militância social, nem uma tentativa de recuperar e difundir ideais político-ideológicos de transformação da sociedade. Não quer despertar àquela “porção Madre Tereza” que se esconde no fundo de corações empedernidos, nem o revolucionário, movido pela pulsão combatente de reparar as injustiças do mundo, que alguns supõem jazer adormecido no interior de cada um. Pelo contrário, é um jogo – como dizia George Orwell (1948) nas suas “Reflexões sobre Gandhi” – para evitar a santidade, não para estimulá-la (3); e para desestimular a luta e o sacrifício em prol do bem-comum. É um jogo para viver a vida social na linha do Samba da Bênção de Vinicius de Moraes (1962):

É melhor ser alegre que ser triste

alegria é a melhor coisa que existe

é assim como a luz no coração”.

 

Quando vivemos nossa convivência (social) produzimos um novo tipo de vida (humana): essa é a idéia básica do jogo O Melhor Lugar do Mundo.

 

Assim, aqueles desejos – mesmo individuais, tanta vez considerados egoísticos – capazes de ser recompensados pela própria interação, serão estimulados no jogo; desejos tão simples como: brincar; cantar, tocar instrumentos e dançar; comer e beber (compartilhar alimentos e bebidas); namorar; celebrar e comemorar (festejar); aprender; se divertir, jogar; compartilhar histórias e experiências; dar e receber presentes; colaborar e ajudar (ajuda-mútua); co-criar; e compartilhar (com-viver) uma mística ou espiritualidade (excetuadas as formas religiosas ou sectárias que promovam separações entre o fiel e o infiel).

 

As ações decorrentes da realização de tais desejos, que serão ressignificadas como ações cósmicas (organizadoras do cosmo social), têm um peso relevante no jogo na medida em que são encaradas como tentativas de conversar com a rede-mãe (aquela que existe independentemente de nossos esforços conectivos voluntários) e de prefigurar o simbionte social: o novo tipo de vida (social) que aprendemos a detectar quando vivemos nossa convivência.

 

 

Por que uma nova metodologia de indução do desenvolvimento local

 

O Melhor Lugar do Mundo (Um País Chamado X) é a primeira modificação radical (na verdade, uma reinvenção) das metodologias de indução do desenvolvimento local que foram aplicadas nas últimas quatro ou cinco décadas.

 

Foram detectados diversos problemas práticos e teóricos com tais metodologias. Alguns desses problemas foram superados com a criação de novas tecnologias sociais e com as várias versões de cada metodologia que se sucederam. De modo geral, entretanto, essas tecnologias ou metodologias, em todas as suas versões e denominações, revelaram-se, em grande parte, em dessintonia com os conhecimentos, que só ficaram disponíveis nas duas últimas décadas, sobre a sociedade em rede que está emergindo e sobre a fenomenologia da interação social.

 

Problemas práticos

 

Dentre os principais problemas práticos, destacam-se os seguintes:

 

1 – Quando tais metodologias são aplicadas por organizações cujos titulares têm um mandato, a troca desses dirigentes em geral causa incontornável descontinuidade nos processos. Em instituições governamentais isso acontece com mais freqüência. Mas também ocorre quando as metodologias são aplicadas por outras organizações empresariais e sociais (cujos dirigentes são eleitos).

 

2 – Para ser aplicadas em uma localidade as metodologias dependem de um agente de desenvolvimento (com este ou qualquer outro nome) que deve ser capacitado, em geral, fora da localidade. Em muitos casos, quando tal agente abandona a localidade após o processo de implantação, a experiência costuma ser descontinuada.

 

3 – Em geral há dificuldade de custear o trabalho dos agentes de desenvolvimento pelo período que seria realmente necessário (que não se pode saber qual é de antemão e que varia de localidade para localidade). Por outro lado, os formatos das metodologias impõem níveis de exigência que em geral não se coadunam com a natureza do trabalho voluntário (e esse é um problema também de ordem teórica).

 

Problemas teóricos

 

Todos os problemas teóricos (que também têm suas conseqüências práticas) decorrem de uma contingência, sobretudo para as metodologias de indução do desenvolvimento local por meio de investimento em capital social.

 

Quando tais metodologias foram desenhadas, não havia suficiente clareza de que capital social nada mais é do que a rede social. Ocorre que a nova ciência das redes, com o status que tem hoje (análise de redes sociais + redes como sistemas dinâmicos complexos + redes como estruturas que se desenvolvem), só surgiu na primeira década do presente século e só no final dessa década foram tiradas as primeiras inferências práticas do novo conhecimento da fenomenologia das redes. Antes de meados da década de 2000 havia pouquíssimo conhecimento sobre netweaving (articulação e animação de redes). Algumas metodologia que surgiram a partir da metade da primeira década deste século tentaram enfrentar os vários problemas decorrentes dessa contingência (alguns mencionados abaixo), com relativo sucesso. Mas não deram conta de resolvê-los totalmente, nem adequadamente.

 

1 – As metodologias de indução do desenvolvimento local foram pensadas originalmente como programas para ser aplicados por alguma instituição hierárquica (um governo, uma organização da sociedade, uma empresa, uma corporação). Ora, organizações hierárquicas dificilmente podem articular e animar redes. Ademais, o sujeito do desenvolvimento local não pode ser a instituição que aplica a metodologia e sim a rede do desenvolvimento comunitário que se articula no local, a qual deve ter autonomia para introduzir qualquer tipo de modificação que julgar conveniente (o que, se bem que estivesse previsto em princípio por boa parte das metodologias, nunca foi totalmente digerido pelas instituições hierárquicas que as aplicavam, que tendiam a se julgar meio donas do processo posto que forneciam os recursos para capacitar e custear o trabalho dos agentes de desenvolvimento).

 

2 – As metodologias de indução do desenvolvimento local foram pensadas como programas stricto sensu, programas proprietários. Ainda que algumas delas tenham virado espécies de softwares livres e, além disso, tenham se disseminado mais como “filosofias” do que como metodologias ou tecnologias sociais, os passos metodológicos fundamentais – aliás, universalmente adotados pelas diversas das estratégias de desenvolvimento local – permaneceram mais ou menos os mesmos: visão de futuro participativa => diagnóstico participativo => plano participativo. Há aqui vários problemas associados e não apenas um único.

 

3 – Em primeiro lugar, redes são ambientes de interação, não de participação. Se o desenvolvimento é encarado como uma espécie de metabolismo da rede comunitária, então ele não pode ser emulado (nem simulado) por processos participativos. Seria necessário ensejar uma dinâmica interativa, com o aumento da distributividade e da conectividade das redes que se formam em cada localidade. Em outras palavras, o desenvolvimento comunitário é uma dinâmica emergente e não um processo planejado top down (e mesmo quando é planejado por uma parcela de pessoas – as chamadas “lideranças” – da própria localidade, ele continua sendo um processo de escolha de caminhos compartilhado por poucas pessoas, que acabam se constituindo como uma espécie de oligarquia participativa e impondo, ainda que docemente, suas visões aos demais de cima para baixo).

 

Ademais, como os processos foram desenhados com base na participação, eles estimularam o assembleísmo e o reunionismo: tudo sempre acabava em uma reunião e as próprias metodologias viraram uma seqüência de reuniões, com data e hora marcada, em vez de estimular a conexão cotidiana das pessoas por todos os meios: visitas, conversas presenciais, encontros lúdicos em happy hours e festas, equipes de trabalho nas quais as pessoas vivem sua convivência, troca de e-mails, telefonemas, interação em plataformas interativas e... jogos! Ocorre que reuniões são péssimos instrumentos de netweaving, sobretudo quando só acontecem se convocadas e conduzidas por agentes externos (como também freqüentemente ocorria).

 

4 - Em segundo lugar, não se pode induzir uma localidade a adotar uma (única) visão de futuro. São sempre várias visões, mesmo dentro de cada uma das comunidades de projeto que se formam em uma localidade. Além disso, essas visões variam com o tempo, não havendo um caminho único para um futuro desejado e compartilhado em determinado momento (o momento em que esse passo das metodologias é aplicado). Não pode haver, portanto, um plano como mapa do caminho para se alcançar tal futuro. Por último, a contigüidade territorial não gera necessariamente comunidade.

 

5 - Como decorrência do último problema apontado acima, surgiu outro problema de ordem prática de difícil superação. O público ativo (que na verdade deveria ser o sujeito, composto pelos agentes endógenos) do desenvolvimento local, acabou sendo formado mais com base na necessidade das pessoas envolvidas do que nos seus ativos e nos seus sonhos ou desejos. De sorte que, na imensa maioria dos casos, esses participantes voluntários locais se confundiam, em grande parte, com o público-alvo da assistência social e com os beneficiários dos programas de transferência de renda. Ou seja, os fóruns de desenvolvimento local (ou as equipes ou comitês ampliados de articulação da rede do desenvolvimento comunitário, nas versões mais aggiornadas da metodologia), acabaram sendo compostos por pobres, não raro mantendo-os confinados em seus clusters de pobreza, sem muitos atalhos, sem muitas conexões para fora (o que é contraditório com uma estratégia de superação da pobreza baseada em redes, segundo a qual a pobreza deve ser encarada como insuficiência de conexões – ou atalhos para fora dos ambientes em que se clusteriza – antes de ser tomada como insuficiência de renda; ou seja, como se diz, “o pobre é pobre porque seus amigos são pobres”).

 

6 - Derivam daí várias limitações práticas (para a aplicação dessas metodologias). Pessoas pobres, consumidas pelo trabalho, têm pouco tempo livre e pouca disposição para empregá-lo em atividades voluntárias de desenvolvimento. O pouco tempo que lhes resta – aos que trabalham fora, em geral os homens – é dedicado ao descanso, à convivência familiar e ao lazer. Esse é um dos motivos das reuniões contarem freqüentemente com uma maioria de donas de casa: mesmo tendo que cuidar dos filhos e das tarefas domésticas, elas permanecem mais tempo na localidade. Mas não se encontra, em número significativo (a não ser excepcionalmente, em algumas localidades urbanas) estudantes universitários, professores, profissionais liberais, empresários, técnicos e executivos governamentais, dirigentes de ONGs, ciberativistas e jovens empreendedores, o que dificulta a realização autônoma de certas tarefas técnicas (como, por exemplo, a sistematização de questionários de pesquisa para realização de diagnósticos das necessidades e dos ativos) bem como o emprego de tecnologias interativas de informação e comunicação que hoje são vitais nesses processos (como uma plataforma digital).

 

Reinventando a metodologia

 

Os problemas práticos e teóricos mencionados acima (dentre outros tantos que não foram citados aqui por amor à brevidade) exigem a introdução de modificações nas metodologias de indução do desenvolvimento local (que estabeleciam um conjunto de passos ou procedimentos participativos para formular coletivamente visões compartilhadas de futuro, diagnósticos e planos de desenvolvimento).

 

No entanto, a natureza dos problemas apontados revela que não basta produzir mais uma versão ou uma atualização dessas metodologias. Faz-se necessário reinventá-las. Isso deve ser feito a partir de um pressuposto básico e de novos fundamentos.

 

O pressuposto básico é o processo de comunitarização que acompanha a glocalização atualmente em curso.

 

Os novos fundamentos dizem respeito às novas dinâmicas sociais interativas que estão emergindo na transição da sociedade hierárquica para uma sociedade em rede.

 

A partir desse pressuposto básico e desses novos fundamentos, propõe-se reinventar o que se chama de metodologia de indução do desenvolvimento local de tal sorte que ela:

 

1 – Deixe de ser uma metodologia de indução e passe a ser um processo capaz de apostar na auto-organização comunitária, ensejando a precipitação da nova fenomenologia das redes distribuídas, de uma nova dinâmica de inovação social que possa ser interpretada como desenvolvimento.

 

2 – Deixe de ser um roteiro imposto de ações seqüenciadas ou de passos previamente desenhados para obtenção de resultados previsíveis, esperados ou desejados.

 

3 – Elimine as características remanescentes de um programa de oferta e, para tanto, desestimule a formação de comunidades compostas por pessoas com pouca diversidade econômica, social e cultural e incentive o empreendedorismo individual e coletivo e o fund raising em rede: a busca dos recursos necessários deverá ser feita, antes de qualquer coisa, dentro da própria comunidade e a partir das conexões entre comunidades assemelhadas e lançando mão de novos processos mais compatíveis com as dinâmicas de rede (como o crowdfunding).

 

4 – Desestimule as reuniões formais para discutir qualquer assunto, substituindo-as por processos coletivos e dialógicos e, sobretudo interativos, de criação, de invenção e de realização de atividades comuns compartilhadas.

 

5 – Estimule as atividades lúdicas, as brincadeiras, as festas e outras formas de celebração da convivência, incentivando a presença de crianças e idosos em todas as atividades.

 

6 – Consiga abolir, até onde for possível, quaisquer formas e mecanismos de comando-e-controle, inclusive aquelas disfarçadas como sistemas de monitoramento e avaliação. E também não aceite rankings e comparações entre experiências de desenvolvimento local, assim como afaste a inútil e contraproducente idéia de best practices (toda experiência é única e não pode ser comparada com qualquer outra, sobretudo quando se usa, para tanto, indicadores formulados exogenamente, em geral, para atender aos objetivos de alguma instituição hierárquica em competição com outras organizações hierárquicas, que precisa “fazer seu nome”, ganhar algum prêmio etc para continuar fazendo jus a financiamentos externos).

 

7 – Seja aplicada por agentes de desenvolvimento voluntários da própria localidade, que – ao invés de serem ensinados em salas de aula, por professores – constituam inicialmente uma comunidade de aprendizagem em rede sobre netweaving.

 

8 – Nunca seja um programa proprietário de uma instituição hierárquica (nem de um conjunto de instituições), mas um software livre que possa ser reprogramado e rodado em localidades que reúnam certas características, por iniciativa de qualquer comunidade de aprendizagem (composta para começar por, pelo menos, três pessoas). O papel das instituições interessadas em promover tal processo deve ser apenas o de transferir a tecnologia social (ou a metodologia).

 

9 – Estimule a conexão e a interação entre as diversas comunidades de vizinhança, de aprendizagem, de projeto e de prática que se formaram dentro de um mesmo ambiente territorial e entre diversos ambientes territoriais (situados em qualquer lugar do país e do mundo).

 

10 – Não seja mais um trabalho, a execução de uma rotina imposta hetoronomamente, mas uma diversão, um jogo, um creative game ao qual as pessoas aderem por que acham bacana, legal, interessante e útil (mas não como uma tábua de salvação ou uma liturgia a que tenham que se submeter resignadamente, como se tivessem que pagar um preço para obter instrumentalmente alguma coisa, ainda que seja para aumentar sua qualidade de vida ou conquistar melhorias para sua localidade).

 

Fica claro, pelos dez pontos elencados acima, que a introdução dessas mudanças desconstitui completamente o que até agora se chamou de metodologia (de promoção ou indução) do desenvolvimento local. A adoção dessas modificações reinventa completamente essas metodologias em quaisquer de suas versões ou adaptações, mas reinventa também todas as metodologias assemelhadas ou voltadas ao mesmo objetivo. Aliás, nenhuma dessas metodologias – no Brasil ou em outros países – foram ou são baseadas em redes sociais distribuídas.

 

As bases do novo processo

 

O processo é baseado em pessoas e não em instituições internas ou externas à localidade. Redes sociais acontecem quando pessoas interagem. Interação é, basicamente, adaptação, imitação e cooperação.

 

As pessoas constituem uma comunidade quando vivem sua convivência de modo a gerar uma identidade.

 

O processo visa a constituir comunidades (no plural) dentro da localidade. Essas comunidades de vizinhança poderão ser de aprendizagem, de projeto ou de prática. Sua formação é livre, não orientada (a não ser para a realização de uma agenda-meio contendo instrumentos e ferramentas de auto-aprendizagem e de auto-desenvolvimento). As prioridades da agenda-meio são fortemente recomendadas porque sem elas as comunidades conformadas na localidade perdem interatividade. Dentre estas prioridades, a principal é o acesso à internet banda-larga, wireless ou por outros meios, em toda a localidade.

 

Pessoas podem se conectar para aprender qualquer coisa que julguem útil ou que estejam a fim de aprender (como inglês ou permacultura). Pessoas podem se conectar para elaborar ou executar um projeto (como a montagem de um telecentro ou a construção de uma horta comunitária). Pessoas podem se conectar para desenvolver conjuntamente uma atividade, temporária ou permanente (como limpar um córrego, promover festas ou administrar um centro comunitário). E – não menos importante – pessoas podem se conectar para, simplesmente, desfrutar a vida e se comprazer na convivência com outras pessoas.

 

 

O jogo

 

O Melhor Lugar do Mundo é um jogo extremamente simples. Pessoas têm desejos. Abrem então comunidades para aglomerar outras pessoas que têm os mesmos desejos (ou desejos congruentes). Isso é tudo.

 

Para saber mais é necessário aguardar o lançamento do social game, que ocorrerá às 15 horas do dia 20 de maio de 2011, na CICI2011 - Conferência Internacional de Cidades Inovadoras (CIETEP, Curitiba).

 

 

Notas

 

(1) Segundo a Wikipedia, Social gaming commonly refers to playing games as a way of social interaction, as opposed to playing games in solitude, like some card games (solitaire) and the single-player mode of many video games. It may refer to:

  • Social network game, games that have social network integration or elements
  • Board games, in which counters or pieces are placed, removed, or moved on a premarked surface according to a set of rules
  • Multiplayer video games, where more than one person can play in the same game environment at the same time
    • MMO (as well as MMORPG and MMORTS)
    • LAN party, a temporary gathering of people establishing a local area network (LAN), primarily for the purpose of playing multiplayer computer games
  • Role-playing games, a game in which players assume the roles of characters in a fictional setting
    • Live action role-playing games, a form of role-playing game where the participants physically act out their characters' actions
  • Miniature wargaming, a form of wargaming that incorporates miniature figures, miniature armor and modeled terrain
  • Alternate reality games, an interactive narrative that uses the real world as a platform to tell a story that may be affected by participants' ideas or actions

 

(2) Huizinga define jogo como: "uma atividade voluntária exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria, de uma consciência de ser diferente de vida cotidiana". Cf. HUIZINGA, Johan (1938). Homo Ludens. São Paulo: Perspectiva, 2000.

 

(3) Nas suas Reflexões sobre Gandhi, Orwell escreveu: “Sem dúvida, bebidas alcoólicas, tabaco etc. são coisas que um santo deve evitar, mas santidade também é algo que os seres humanos devem evitar”. Cf. ORWELL, George (1948). Reflexões sobre Gandhi in ORWELL, George (1948). Dentro da baleia e outros ensaios. São Paulo: Companhia das Letras, 2005. 

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Comentário de Diego Gazola em 20 setembro 2011 às 10:30
Parabéns Cacau e Augusto pela fala na #Festideias! Lindo acompanhar a evolução do Social Game.
Comentário de Augusto de Franco em 26 maio 2011 às 17:03
As telas do game no seu formato-projeto estão aqui.
Comentário de Marcia Golfieri em 26 maio 2011 às 16:33
Muito bacana Augusto!
Comentário de Augusto de Franco em 26 maio 2011 às 15:37
Comentário de Augusto de Franco em 13 maio 2011 às 18:58
Comentário de Jaime Tak em 9 maio 2011 às 10:26

O jeito é sintonizar e sincronizar no simbionte social e colaborar para o desenvolvimento social local. Quando se tenta apenas imitar sintonizamos, sincronizamos e interagimos mais do que quando queremos conceituar, transformar ou competir. Se apenas cem pessoas sintonizarem o simbionte natural e social do local e descobrirem um movimento de interação coletiva, seja ele qual for, todos eles serão vencedores do desenvolvimento local. Vou ficar viciado nesse jogo!  

Comentário de Augusto de Franco em 8 maio 2011 às 7:27

Então já está aqui na BIBLI.E=R, Boyle:

 

BENTHEN, Johan, GUPTA, Amitabha & PARIKH, Rohit (org) (2011): Proof, Computation and Agency: Logic at the Crossroads

Comentário de Carlos Boyle em 8 maio 2011 às 1:19
Comentário de Augusto de Franco em 6 maio 2011 às 17:28

Aprofundando, do meu ponto de vista pessoal (e particularíssimo):

 

O MELHOR LUGAR DO MUNDO

Um social game para promover o desenvolvimento da sua localidade transformando-a em seu próprio país

 

Conversando com a rede-mãe

Você só precisa construir interfaces

É possível conversar com a rede-mãe e é possível programá-la.

Se você é um netweaver, seu papel não é construir conteúdos, mas interfaces para conversar com a rede-mãe. É ser um nômade, um viajante dos interworlds. As interfaces são os interworlds.

Interworlds são os meios pelos quais o que foi separado pode se reconectar. Todas as coisas sociais (esses emaranhados que chamamos de pessoas) se reconectam quando são devolvidas à rede-mãe. Quando são livres para fazer isso: amagi. Para tanto, porém, é necessário remover o que está impedindo essa volta, não fazer discursos. Você não precisa convencer os outros dessas coisas (o que é sempre sinal de que você não está realmente convencido). Não precisa fazer proselitismo de uma nova visão de mundo, de uma nova ideologia, de uma nova filosofia, de uma nova religião. As pessoas já querem se comunicar com a rede-mãe, não é necessário induzi-las, compeli-las, conduzi-las.

Dançar, brincar e jogar foram as formas de tentar conversar com a rede-mãe que conseguiram sobreviver sob a civilização hierárquica.

A dança, a música... são movimentos-fluzz de sintonização. Depois vem alguma fraternidade disciplinando tudo, ensinando você a ser dervixe. Em algum lugar perdido da Ásia Central, entre o Cazaquistão, o Uzbequistão, o Turcomenistão, o Arzebaijão, sabe-se lá, eles vão treiná-lo até que você repita exatamente os mesmos movimentos sincronizados, execute as mesmas evoluções com perfeição. Não é que não haja conhecimento ali (deve haver, e muito). No entanto, não é mais de conhecimento que se trata. Os pássaros e os peixes fazem isso, apenas aglomerando, enxameando, imitando (clonando), enfim, interagindo com os semelhantes em seus mundos pequenos (amassados). E a forma como eles expressam suas interações – por flocking ou shoaling – revela o metabolismo do simbionte natural: apenas deixando acontecer. Trata-se agora de fazer alguma coisa correspondente em relação à segunda criação do mundo: o simbionte social. Como? Não se sabe. Você vai ter que perguntar à rede-mãe. Para conversar com ela, você só precisa construir interfaces. Ou melhor: você – a núvem – só precisa ser interface.

A brincadeira e o jogo vão adquirindo outro status nos mundos altamente conectados. Tudo vai virando jogo. Com a abolição do trabalho (repetitivo) a atividade produtiva (inovadora) vai se exercendo como creative game e vai materializando aquele sonho de Bob Black (1985) quando disse: “O que eu gostaria realmente de ver acontecer é a transformação do trabalho em jogo”. Social games vão substituindo os programas ditos sociais ou de desenvolvimento. Ao contrário do que se pensou, social games não são games virtuais coletivos – que pressupõem colaboração entre pessoas – para serem jogados no mundo virtual, por meio de computadores ou outros dispositivos interativos digitais. Social games são jogos instalados na rede social, que "rodam" na própria rede social e que permitem programá-la (ainda que possam ter um espelhamento no mundo virtual e ser operados, em parte, por meio de computadores ou outros dispositivos interativos digitais).

Sim, se você está disposto a ser um netweaver, você pode agora programar na rede-mãe através da interface que construiu.

 

O game

Elementos conceituais do jogo

O game é baseado na vida comum e na convivência das pessoas comuns ressignificadas como expressões diretas do multiverso criativo (aquele que cria a si mesmo à medida que se desenvolve).

O comportamento das redes sociais não depende de conteúdos. Sua fenomenologia é interativa. E todas as formas de interação que foram descobertas pela nova ciência das redes revelaram a mesma coisa: nada a ver com conteúdos. Clustering, swarming, cloning, crunching – nenhuma dessas coisas tem a ver com conteúdo. Não têm a ver com ensinamento (replicação) e sim com aprendizagem (criação). Aprendizagem coletiva que reflete o metabolismo pelo qual os mundos sociais criam-se a si mesmos à medida que se desenvolvem.

1 - A primeira grande descoberta: tudo que interage clusteriza, independentemente do conteúdo, em função dos graus de distribuição e conectividade (ou interatividade) da rede social. Há muito já se pode mostrar teoricamente que quanto maior o grau de distribuição de uma rede social, mais provável será que duas pessoas que você conheça também se conheçam (essa é a raiz do fenômeno chamado clustering).

Ao articular uma organização em rede distribuída não é necessário pré-determinar quais serão os departamentos, aquelas caixinhas desenhadas nos organogramas. Estando claro, para os interagentes, qual é o propósito da iniciativa, basta deixar as forças do aglomeramento atuarem. Em pouco tempo (a depender da interatividade da rede), surgirão clusters agregando pessoas que se dedicarão às funções necessárias à realização daquele propósito: alguns se juntarão para cuidar da criação, outros para cuidar dos relacionamentos com os stakeholders, outros, ainda, da produção ou do delivery etc.

2 - A segunda grande descoberta: tudo que interage pode enxamear. Swaming (ou swarm behavior) e suas variantes como herding e shoaling, não acontecem somente com insetos, formigas, abelhas, pássaros, quadrúpedes e peixes. Em termos genéricos esses movimentos coletivos (também chamados de flocking) ocorrem quando um grande número de entidades self-propelled interagem. Algum tipo de inteligência coletiva (swarm intelligence) está sempre envolvida nestes movimentos. Já se sabe que isso também ocorre com humanos, quando multidões se aglomeram (clustering) e “evoluem” sincronizadamente sem qualquer condução exercida por algum líder; ou quando muitas pessoas enxameiam e provocam grandes mobilizações sem convocação ou coordenação centralizada, a partir de estímulos que se propagam P2P, por contágio viral.

3 - A terceira grande descoberta: a imitação também é uma das formas da interação e, desse ponto de vista, a imitação é uma clonagem. Poucos perceberam isso. Como pessoas – gholas sociais – todos somos clones, na medida em que somos culturalmente formados como réplicas variantes (embora únicas) de configurações das redes sociais onde estamos emaranhados.

O termo clone deriva da palavra grega klónos, usada para designar "tronco” ou “ramo", referindo-se ao processo pelo qual uma nova planta pode ser criada a partir de um galho. Mas é isso mesmo. A nova planta imita a velha. A vida imita a vida. A convivência imita a convivência. A pessoa imita o social.

Sem imitação não poderia haver ordem emergente nas sociedades humanas ou em qualquer coletivo de seres capazes de interagir. Sem imitação os cupins não conseguiriam construir seus cupinzeiros. Sem imitação, os pássaros não voariam em bando, configurando formas geométricas tão surpreeendentes e fazendo aquelas evoluções fantásticas.

Quando tentamos orientar as pessoas sobre o quê – e como, e quando, e onde – elas devem aprender, nós é que estamos, na verdade, tentando replicar, reproduzir borgs: queremos seres que repetem. Quando deixamos as pessoas imitarem umas as outras, não replicamos; pelo contrário, ensejamos a formação de gholas sociais. Como seres humanos – frutos de cloning – somos seres imitadores.

Nada a ver com conteúdo. Nos mundos altamente conectados o cloning tende a auto-organizar boa parte das coisas que nos esforçamos por organizar inventando complicados processos e métodos de gestão. Mesmo porque tudo isso vira lixo na medida em que os mundos começam a se contrair sob efeito de crunching.

4 - A quarta grande descoberta: small is powerful. Essa talvez seja a mais surpreendente descoberta-fluzz de todos os tempos. Em outras palavras, isso quer dizer que o social reinventa o poder. No lugar do poder de mandar nos outros, surge o poder de encorajá-los (e encorajar-se): empowerment!

Sim, fluzz é empowerfulness. Quando aumenta a interatividade é porque os graus de conectividade e distribuição da rede social aumentaram; ou, dizendo de outro modo, é porque os graus de separação diminuíram: o mundo social se contraiu (crunch). Steven Strogatz observou em 2008 que os graus de separação não estavam apenas diminuindo: eles estavam despencando. De uma perspectiva-fluzz, podemos afirmar que – sob o efeito desse amassamento (Small-World Phenomenon) – somos nós que estamos despencando... no abismo!

Nada a ver com conteúdo. Tudo que interage tende a se emaranhar mais e a se aproximar, diminuindo o tamanho social do mundo. Quanto menores os graus de separação do emaranhado em você vive como pessoa, mais empoderado por ele (por esse emaranhado) você será. Mais alternativas de futuro terá à sua disposição. Mais parcerias e simbioses poderá fazer para realizar qualquer coisa. Mais rico (de conexões) e mais poderoso (de empoderamento) você será, porque terá mais recursos (meios) e mais capacidade (potencialidade) de alterar disposições no espaço-tempo dos fluxos.

5 - A quinta grande descoberta: é possível conversar com a rede-mãe e é possível programá-la.

 

Os atores do jogo

A nuvem

Em um mundo contraído você precisa mesmo é da nuvem. Não de se conectar à alguma nuvem (criada por algum mainframe) para armazenar e acessar seus arquivos (quer dizer, o passado). Agora você é a nuvem. Agora você é a nave: como nas velhas catedrais góticas (pelo menos nas intenções dos pedreiros-livres que as construíram), você viaja sem sair do lugar (porque o lugar também passa a ser outra coisa). A nuvem é o emaranhado que viaja pelos interworlds junto com você. E esse emaranhado é o seu lugar. O seu lugar não é você (arrumando um jeito de ficar prevenido) contra o outro: o seu lugar é o outro.

Comentário de Augusto de Franco em 6 maio 2011 às 17:03
Pois é, Jaime. Tomara que seja assim! O curioso é que esse é um tipo de jogo ganha-ganha. De sorte que vai ter prá todo mundo.

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