Escola de Redes

De onde vêm as boas idéias

Fonte: http://www.methodus.com.br/_ambiente_aula/methodus/artigos/detalhes...


Raramente elas surgem de repente da cabeça de uma só pessoa. São resultado de várias conexões e levam algum tempo para ficarem prontas. O lado bom é que o ambiente
em que vivemos nunca foi tão fértil para isso.



De onde vêm as boas idéias


Revista Galileu - por Felipe Pontes e Priscilla Santos


Quando, em 2005, três ex-funcionários do sistema de pagamentos online PayPal se juntaram para revolu¬cionar a maneira como milhões de pessoas assistiam a vídeos na internet, não partiram do zero. Para criar o YouTube, Chad Hurley, Steve Chen e Jawed Karim se apoiaram em três plataformas já existentes: além da própria web, o programa Adobe Flash e a lingua¬gem JavaScript. A ideia havia surgido dez anos antes, época em que se levava cerca de uma hora para baixar um vídeo de dois minutos na internet, o que tornava totalmente inviável a implementação do YouTube. Os três colegas tiveram que postergar o plano. Uma década foi também o quanto Steve Jobs esperou para lançar o gadget mais promissor da Apple: o iPad. A primei¬ra concepção do tablet foi apresentada em 2000, ou seja, muito antes do iPhone, lançado em 2007. Como a empresa já estava investindo no desenvolvimento do celular, manteve o iPad como uma ideia burilando no inconsciente da marca. Enquanto isso, no Brasil, dois jovens decidiram unir a praticidade das máqui¬nas de refrigerante com o mercado ora incipiente de música digital e a forma de pagamento de celulares pré-pagos. Nascia o FunStation, quiosque equipado com computador onde se pode baixar músicas, vídeos e audiolivros e pagar com créditos por meio de um cartão recarregável. Mas o que essas três histórias têm em comum? Todas exemplificam as respostas que o escritor americano Steven Johnson, que especializou-se em temas ligados a ciência e tecnologia, dá à principal questão de seu novo livro: Where the Good Ideas Come From (De Onde Vêm as Boas Ideias, com lançamento previsto no Brasil para meados de 2011).


Na obra, Johnson analisou importantes invenções dos últimos 700 anos, passando pela teoria darwinista e pelo surgimento da web. A partir delas, traçou sete padrões de inovação. São caminhos comuns à maioria dessas descobertas que se fundem em um principal preceito: ideias são redes de conexões - dentro e fora de nossa mente. A imagem do gênio solitário que tem um estalo, portanto, não passa¬ria de mito. "Os momentos eureca são raros. E, quando realmente acontecem, são resultado de um processo lento e evolucionário", afirma. O autor propõe que ideias são criações coletivas e que necessitam de tempo para serem construídas. Um bom tempo, na maioria das vezes, como aconteceu com iPad, e o You Tube ter boas sacadas estaria relacio¬nado com a capacidade de se conectar e fazer relações improváveis - como entre máquinas de refrigerante e tocadores de MP3 - e isso não ocorre da noite para o dia. "Quando se enfatiza o momento eureca sem falar no processo que levou a ele, se perde a parte mais impor¬tante da resposta sobre a origem da criatividade", diz Johnson. E, afinal, de onde ela vem? O primeiro lugar para se procurar é o local em que as ideias surgem em sua forma mais elementar: o nosso cérebro.


• Ideias são redes


Dentro de nossa cabeça há cerca de 100 bilhões de neurônios capazes de fazer um trilhão de conexões diferentes. Quando temos uma ideia, quer dizer que uma nova conexão foi feita pela primeira vez. São sinapses inéditas e que não surgem do nada. "Lan¬çamos questões para o cérebro responder. Ele as pro¬cessa e reprocessa, usando também informações já armazenadas. Quando a resposta aparece, vai para o plano consciente", diz Shelley Carson, professora de psicologia da Universidade de Harvard, EUA, e autora do livro Your Creative Brain (Seu Cérebro Criativo, sem edição brasileira). Se a resposta não surge no momento, você volta a atenção para outra coisa, mas o cérebro continua trabalhando naquilo. A solução, en¬tão, pode pular para o consciente a qualquer instante. Isso seria o insight, nada mais que a combinação de informações novas e velhas processadas de formas diferentes por seu cérebro.


A partir de estudos sobre a fisiologia da mente e técnicas de neuroimagem, Carson identificou sete pa¬drões cerebrais ligados à criatividade. Entre eles, razão (manipulação consciente de informações na memória para gerar soluções); conexão (atenção desfocada que permite ligar objetos e conceitos dispares); absorção (abertura da mente para novas ideias e experiências) e visão (pensa-se mais em imagens do que em palavras e se faz muitas metáforas). Cada um desses padrões seria útil para uma etapa do processo criativo. Enquanto a absorção é de grande valia para uma fase de pesquisa, a razão é essencial para colocar as ideias em prática. "Por isso, o sujeito criativo é aquele capaz de transitar com facilidade por todos os padrões cerebrais", diz Carson. Para isso, a maioria de nós precisa exercitar o cérebro, pois tendemos a ter alguns padrões como zona de conforto. "O surgimento de ideias tem a ver com a diminuição de atividade do lobo frontal, parte do cérebro que funciona como um filtro de imagens, memórias e estímulos do mundo ex¬terno", afirma o neurocientista Rex Jung, que estuda criatividade no Mind Research Network, um centro de estudos do cérebro em Albuquerque, Novo México, EUA. Quando esse sistema de censura é desativado, cria-se um ambiente mental caótico, que facilita conexões inesperadas entre neurônios.


A prova de que um pouco de bagunça na mente nos deixa mais espertos apareceu em uma pesquisa condu¬zida em 2007 pelo neurocientista Robert Tatcher, da Universidade de South Florida, EUA. Tatcher analisou a alternância de duas fases no cérebro de 17 crianças e adolescentes de 5 a 17 anos: a de sincronia, em que multidões de neurônios pulsam em ritmo perfeito, e a de ruído, em que as conexões neurais ocorrem de modo completamente caótico. Ao comparar os resultados, concluiu que cada milésimo de segundo a mais na fase de ruído adicionava 20 pontos no QI dos jovens. Uma das explicações seria o aumento de ligações improváveis entre os neurônios, que não aconteceriam em um modo cerebral mais organizado.


O que acontece em nossa mente precisa ser repro¬duzido no mundo, pois é da diversidade e das colisões de pensamentos que nascem ideias genuínas. "Entrar em contato com múltiplas perspectivas oferece dife¬rentes modos de olhar as informações já alocadas em seu cérebro", diz Carson. Um dos fatores que podem favorecer esses encontros e combinações inusitados de neurônios é o encontro e combinação inusitados de pessoas.

"Quando você se cerca de gente criativa, ocorre um cruzamento de idéias."


• Pessoas conectadas


Simultaneamente ao lançamento do livro de Steven Johnson, em outubro, outro escritor americano da seara de tecnologia, Kevin Kelly, publicou What Technology Wants (O que a Tecnologia Quer, sem edição no Brasil), que também fala de inovações. Se Johnson afirma que ideias são redes, Kelly endossa a teoria com outras nomenclaturas. "É um ecossistema, um superorganismo de partes que não se sustentam sozinhas", diz. "Muitas invenções precursoras são necessárias para sustentar

uma criação. Não se pode ter uma ideia nova sem se basear em algumas velhas."


A música em MP3, o USB, o Bluetooth, as máquinas de refrigerante, os caixas automáticos de banco e os celulares pré-pagos foram algumas das velhas ideias que serviram de suporte para a criação do FunStation. O contato com essas invenções foi processado junto à memória já armazenada no cérebro de seus criadores. Armando Perico, 24, tinha um estoque de linguagens de programação - já que aprende três por semestre em seu curso de ciência da informática na Universidade de Lugano, na Suíça, onde estuda desde 2006. Bruno Brau, 35, é músico e tocava teclado na banda de rock independente Rotor. "O Bruno sempre foi inquieto com o problema de distribuição da indústria musical. Con¬versávamos muito sobre isso", diz Armando.


Em um dos papos, Armando comentou algo aparen¬temente sem importância e já sabido há muito tempo: a possibilidade de transferir arquivos digitais por meio de tecnologias como o USB e o Bluetooth. Bruno lo¬go tascou: "Por que não fazemos isso para distribuir música em máquinas como as de refrigerante?". Fo¬ram dois anos de desenvolvimento para se chegar ao FunStation. Com 55 quiosques no Brasil, três na Suíça e 30 a serem inaugurados no México em fevereiro de 2011, a máquina oferece todo o catálogo de gravadoras como Warner Music, Som Livre e Biscoito Fino, além de pequenos selos europeus. Cada faixa é vendida em média a R$ 2. A dupla ganha de 20% a 50% do valor por transação. Fazendo um balanço, Armando acre¬dita que o FunStation foi resultado do background de música e mercado de Bruno e de seu conhecimento tecnológico. A história dos amigos leva a crer que duas cabeças pensam melhor que uma.


• Criação Coletiva


Um grupo de seis amigos batizado de Cariocas Em¬polgados conseguiu, de maneira inovadora, levar duas bandas estrangeiras para o Rio de Janeiro em 2010. Separados, talvez não tivessem alcançado tal proeza. Um deles, Tiago Lins, 31 anos, diretor de TV formado em economia, há um tempo vinha estudando sistemas jurídicos de sociedade usados nos Estados Unidos. "Lá, existe um formato para empresas pequenas em que um sócio-investidor não corre o risco de perder mais dinheiro do que colocou, caso o negócio dê errado."


Durante um encontro na casa do documentarista e jornalista Bruno Natal, um dos amigos lançou o assunto na roda: a banda indie pop sueca Miike Snow se apresentaria em São Paulo, mais uma vez, sem escala no Rio de Janeiro. Foi aí que o produtor cultural Pedro Seiler fez um levantamento rápido dos custos para deslocar a banda da capital paulista para o Rio. Seriam R$ 20 mil, que Tiago sugeriu dividir em 200 cotas de R$ 100. Bruno, que escreve um blog de música há sete anos e está acostumado a divulgar eventos em redes sociais, propôs espalhar a venda das cotas na web. Se todas fossem compradas, o show estava garantido. Daí seria aberta a bilheteria para cornercializar o restante dos ingressos, a R$ 50. "Mas quem iria querer pagar R$ 100, se depois custasse metade?", diz Bruno. Foi aí que Tiago viu a chance de aplicar seus recém-adquiridos conhecimentos sobre sociedades jurídicas: como no modelo americano, os "sócios" - no caso quem havia comprado uma cota do show - jamais perderiam mais do que o valor investido. Se o grupo não conseguisse vender todas as cotas, a grana seria devolvida e o plano, abortado. Se conseguissem, a pessoa "perderia" parte do dinheiro - já que pagaria um valor mais alto do que o de bilheteria -, mas iria ao show. Mas a gran¬de sacada foi que, caso com a venda dos ingressos ao público todo o dinheiro investido inicialmente fosse recuperado, quem havia comprado uma cota receberia reembolso de 100%. Ou seja, iria de graça ao show. Foi o que aconteceu não só uma, mas duas vezes. Em novembro passado, o grupo repetiu a empreitada e le¬vou a banda escocesa Belle & Sebastian de São Paulo para o Rio de Janeiro.


O mais interessante da história não foi apenas ver que centenas de pessoas conseguiram, apenas por es¬tarem juntas, levar duas bandas internacionais para o Rio. Mas o próprio surgimento desse novo esquema de produção de shows - que o grupo pretende transformar em negócio - foi obra de várias cabeças.


Esse caminho de cada um contribuir com uma parcela de conhecimento representa o que Johnson quer dizer com redes. Segundo o escritor, a maior parte das boas ideias chega ao mundo pela metade, falta um elemento que as torne realmente poderosas. "Frequentemente, esse elemento está na cabeça de uma outra pessoa", diz. Para que essas meias-ideias se conectem, é necessário que aconteçam encontros. E há ambientes favoráveis a isso. Não por coincidência, eles imitam nosso cérebro: lugares densos, diversos, com uma pequena dose de caos e muitas possibilidades de conexões.


• Em meio ao caos


Um ambiente criativo precisa de certa quantidade de bagunça e erro. Foi com essa crença que o carioca Tennyson Pinheiro, 33 anos, e o gaúcho Luís Alt, 28 anos, abriram no ano passado em São Paulo a live/work, uma empresa especializada em design de serviços ¬ que encontra soluções criativas para resolver problemas de lojas, companhias de transporte, saúde e bancos. A equipe tem três desígners, mas nenhum deles tem mesa fixa com computador. Trabalham cercados de laptops,smartphones e tablets e dividem as mesas. O processo de criação no escritório se divide em etapas. "Durante todas elas, as informações vão se transfor¬mando umas nas outras. E aí precisamos ter um rastro de onde e como as soluções foram nascendo", afirma Pinheiro. Por isso, todos os palpites podem ser registrados com canetas coloridas ou post-its nas paredes. "Você pode visualizar um insight que você mesmo teve de maneira diferente. E questionar escolhas já feitas abre novas possibilidades", diz Pinheiro. Assim como complementar uma ideia lançada por outra pessoa, ou partir daquele estímulo para criar algo novo, que, por sua vez, pode ser modificado por um terceiro.


Essas conexões de informações e pensamentos são possíveis em outras duas plataformas bem caóticas e diversas: as metrópoles e a internet. "As cidades sem¬pre foram motores de inovação, pois proporcionam um grau de conectividade que só se observa onde há grandes concentrações de indivíduos", diz Johnson. Nesse sentido, se parecem à rede de computadores: um ambiente denso em que a informação flui por vias inesperadas. "Quando você acha algo que nunca foi atrás é porque a web fez um trabalho excelente", diz Kelly. Ele compartilha com Johnson a noção de que a internet pode ser uma ótima plataforma de colisões ao acaso. Com tanto conteúdo desorganizado, ruídos e coisas boas e ruins misturadas, ela é como a fase de caos em nosso cérebro: permite links que não seriam possíveis de outra maneira. "A perda de tempo é uma das coisas boas da web. Ser criativo não é sinônimo de eficiência, mas de gastar tempo, falhar e cometer erros", afirma Kelly.


• Não desista


Foi na base de tentativa e erro que, em 1999, surgiu o Buscapé, portal brasileiro que compara preços de produtos - e foi vendido no ano passado por US$ 342 milhões. Os colegas na faculdade de engenharia elétrica Romero Rodrigues, Rodrigo Borges e Ronaldo Takahashi lapidaram muitas ideias antes de chegar ao site. Primeiro, foi uma empresa para desenvolver softwares de gestão para lojas. Depois veio a tentativa de fazer uma página que imitasse o ambiente de um shopping em 3D. Até que um dia, Rodrigo procurava uma impressora para comprar na internet, quando veio o estalo. "Não existe um site brasileiro que compare preços. Por que não fazemos isso?", diz Romero, que considera essa ideia apenas o resultado da soma das outras. Mesmo após esse momento eureca, o site levou tempo para chegar ao que é. Inicialmente, os lojistas teriam que instalar um programa de computador que pegaria os preços dos produtos nos sistemas internos da loja e os enviaria para uma central de dados do Buscapé. O programa chegou a ser feito. "Mas nenhum varejista aceitou a ideia, obviamente", diz Romero. Há 12 anos, as lojas nem davam preço por telefone, quanto menos transmitir o valor de seus produtos para um site. "Eles davam risada e desligavam o telefone", diz. Foi aí que o trio evoluiu para a segunda e atual versão usada no portal, um programa que captura o valor dos produtos automaticamente de lojas online.


Os criadores do Buscapé não foram os únicos a pas¬sar por esse processo. Até com gênios historicamente reconhecidos as ideias precisam ser maturadas e melhoradas. "O tal do momento eureca não acontece sem preparação. É um problema em que as pessoas vêm pensando ao longo do tempo", afirma Adam Smith, que já entrevistou no prêmios Nobel para o site Nobelprize.org. Nem as ideias mais bem-sucedidas são como estalos que surgem repentinamente na hora do banho - mesmo Arquimedes (287 a.C. - 212 a.C.), que, reza a lenda, teve uma revelação sobre como medir o volume de corpos enquanto estava mergulhado em uma banheira, já ruminava essa questão há tempos. Afinal, boas ideias são resultados de um longo processo de conectar, fundir, recombinar e ressurgir em uma nova forma. Se parece mais trabalhoso, o lado bom é que os dias de hoje são totalmente favoráveis a isso. "À medida que a sociedade se transforma em uma rede mais distribuída e conectada, cresce o grau de intera¬tividade e, em uma proporção exponencial, a geração de idéias", diz o físico e fundador da Escola de Redes, espaço que reúne de forma presencial e virtual 5.600 pessoas em torno do estudo do tema redes, Augusto de Franco. Você já está inserido nesta teia. Basta agora aumentar seus links para, quem sabe, ter uma desco¬berta brilhante capaz de mudar o mundo.


• Perseguidor de ideias.


O escritor americano Steven Johnson fala sobre o tema de seu novo livro De Onde Vêm as Boas Ideias - e revela onde encontra as dele


Galielu: O momento eureca é uma fantasia?


Steven Johnson: De alguma maneira. Queremos contar histórias sobre descobertas incríveis como se viessem do nada. Mas quando temos esses raros momentos é porque estamos trabalhando em um problema e assimilando conexões por um longo período de tempo.


Galielu: Podemos ficar mais inteligentes somente por estarmos inseridos em uma rede?


Johnson: Sim, mas não é somente um caso de pensamento coletivo. Também falo de indivíduos que estão conectados. Uma pessoa em um grupo pode ter uma ideia inovadora ao pegar fragmentos de ideias de outras pessoas, explorar novas conexões e metáforas criadas até por gente que ela nem conhece na rede.


Galielu: Afinal, com tanto ruído a internet é boa ou ruim para o desenvolvimento de boas ideias?


Johnson: Certamente é boa. Há muito lixo e excesso de dados. Mas, para pessoas interessadas em aumentar suas influências e explorar novas conexões, é "só" a melhor coisa do mundo. Com a internet, é muito mais fácil esbarrar em coisas incríveis e rapidamente ter uma visão ou descolar uma gama completa de informações a respeito de um assunto complexo, Levei quatro anos para escrever meu último livro. Se tivesse tentado escrevê-Io há dez anos, teria levado uma década.


Galielu: Por que as metrópoles seriam bons lugares para se exercitar a criatividade?


Johnson: Se estar sozinho, quieto e contemplativo fosse a melhor maneira de ter ideias, as cidades seriam lugares terríveis para a inovação. Porque elas têm ruído, distraem e são tumultuadas. De fato, a história da inovação seria centrada em pequenas cidades e áreas rurais. Mas a verdade, é o oposto. As cidades sempre foram motores de inovação, porque há algo gerador em toda essa conectividade que só existe quando há grandes concentrações de indivíduos.


Galielu: Seguindo esta lógica, pessoas caóticas seriam mais criativas?


Johnson: Depende. Há pessoas que têm mentes tão caóticas que sequer conseguem funcionar - certamente você não vai querer estar nesse espectro. O estado ideal para fomentar a criatividade não é sólido, nem gasoso, mas líquido. Não é tão caótico a ponto de nada se estabilizar, nem tão concreto a ponto de que nada aconteça.


Galielu: Se ideias surgem de trocas entre indivíduos, brainstorms não seriam a fórmula mágica para elas?


Johnson: O problema dos brainstorms é que se coloca muita pressão num período bem curto de tempo. É muito comum uma pessoa ter um fragmento de uma ideia e ficar com aquilo por um longo período de tempo, até por anos. Até que um dia aquilo acabe colidindo com um palpite de outra pessoa, e daí surja algo interessante. Nosbrainstorms, os dois palpites têm que estar ali, juntos numa sala, em uma hora. Isso pode acontecer, mas a chance é pequena.


Galielu: Você pratica algum exercício para criatividade?


Johnson: Minha lista de leitura todas as manhãs é gerada pelas cerca de cem pessoas interessantes e diversas que sigo no Twitter (http://twitter.com/stevenbjohnson). Não para saber o que estão tomando no café da manhã, mas para ver o que estão lendo, que links estão repassando. Também tenho uma prática de longa data de anotar cada mínimo palpite e meia-ideia que tenho. Mantenho este documento há cerca de sete anos. Tento reler tudo a cada três meses. Pois você redescobre ideias já esquecidas, que poderiam não ser úteis em 2007. Porém, em 2010, subitamente algo mudou, você conheceu alguém que tem uma nova perspectiva a respeito daquilo, que acaba se tomando útil.


• Os 7 padrões de inovação


O caminho descoberto por Johnson a partir da análise de invenções científicas e tecnológicas dos últimos 700 anos


The adjacent possible (o adjacente possível): mundo de possibilidades a serem exploradas. É como uma casa vazia cheia de portas que, quando abertas, dão para outras portas. para serem abertas.


Liquid networks (redes líquidas): redes de pessoas e coisas que se conectam. São densas e moldáveis - como nosso cérebro, que tem 100 bilhões de neurônios capazes de fazer 100 trilhões de conexões.


SlowHunch (pensamento lento): não existe o momento eureca, ao menos repentino. As ideias levam tempo para serem incubadas.


Seredenpity: colisões inesperadas de pensamentos e ideias, muitas vezes divergentes, que levam a algo novo.


Error (Erro): inovações que surgem a partir de experiências que deram errado.


Exaptation: capacidade de dar novos usos a velhas coisas - inclusive pensamentos.


Platforms (plataformas): ambientes que favorecem a inovação. Normalmente densos e caóticos, como as metrópoles e a internet.



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Comentário de everardo de aguiar lopes em 11 dezembro 2010 às 15:10

tudo que estamos fazendo é dar continuidades alguma ideias.

everardo

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