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Comentário de Normann Kalmus em 28 setembro 2011 às 16:18

Eu não havia lembrado, até assistir o vídeo aqui, da Fun Theory da VW.

Já em outubro de 2009 eles desenvolveram este outro experimento numa estação sueca. Até eu tocaria no teclado: http://www.youtube.com/watch?v=2lXh2n0aPyw 

Comentário de Paulo Ganns @pganns em 28 setembro 2011 às 15:11

 

Quer melhor game do que esse:

 

Comentário de Felipe Benites Cabral em 28 setembro 2011 às 14:31
Oops, o primeiro é o beehave.com.br
Comentário de Felipe Benites Cabral em 28 setembro 2011 às 14:17

Pessoalmente eu tenho feito dois experimentos. 

Tenho jogado o beehave.com e o healthmonth.com para experimentar o que há de jogos que tem como objetivo alterar o comportamento atual para um comportamento mais sustentável (Beehave) ou mais saudável (healthmonth). Bem interessantes. Acredito que é um bom exercício para quem quer trabalhar com jogos é testar jogos também. Principalmente ARGS (jogos que fazem a interface realidade[comportamento] e ambiente virtual [plataforma do jogo])

Comentário de Augusto de Franco em 28 setembro 2011 às 13:26

http://pontoeletronico.wordpress.com/2011/09/28/gamificar-fazer-ou-...

Gamificar, fazer ou não fazer

Publicado em Games por Nico em setembro 28, 2011

É, pessoal, os tempos mudaram. Se a trocentos anos atrás Hamlet se indagava de forma semelhante, refletindo sobre a condição humana, hoje milhões de publicitários, emocionados após o grande discurso de Jane McGonigal no TED, perguntam se é hora de gamificar geral ou não.

Pessoal, aqui vai um aviso: não confunda gamificação com “badgificação” (dar badges, moedas e aumento de level a torto e a direito). Não é só porque alguém pagou o almoço com seu vale-refeição que ele precisa ser “Mister VR”. Ou então comprou quatro cardigãs na Urban Outfitters que ele é agora Level 10 em “Amo Tumblr”. Para gamificar qualquer coisa que se queira hoje, é preciso (superficialmente) quatro coisas: 1) entender com quem se está falando, 2) motivar a pessoa a participar de um jogo, 3) ser um jogo divertido e 4) ser relevante.

Estes quatro itens parecem bem lógicos e fáceis de entender e aplicar, mas, se assim os fossem, não teríamos tantasparódias quanto ao mal uso de técnicas de gamification como rola nessa maravilhosa interwebs, não? Por isso a seguir farei uma breve análise de cada um, repleta de links, para vocês ingressarem nesse mundo aí das “camadas de jogo”.

1) Entendendo a rapaziada

Compreender com quem se está falando parece algo muito fácil, afinal de contas, o que as empresas mais sabem é sobre seu target, certo? Certo. Mas, ao mesmo tempo, as empresas sabem como estas pessoas se comportam durante os jogos? Bem, aí já se adentra noutro terreno, mais pantanoso e obscuro, repleto de perigos e caminhos traiçoeiros,… Ou não.

As pessoas possuem diferentes personalidades quando jogam um jogo. Mesmo dentro de um target super definido (como Homens, de 18 anos, classe A, que foram criados a “leite com pera e ovomaltino”) existem aqueles que, durante um jogo, querem causarcontar vantagemexplorar o mundo ou outros que queiram apenassociabilizar. O psicólogo Richard Bartle fez um teste homônimo bem legal sobre isso, que serviu para destacar quatro personalidades de gamers, que respondem de uma maneira própria a diferentes estímulos. Este teste foi originalmente desenhado para os jogos de MMORPG – Massive Multiplayer Online Role Playing Game (World of Warcraft e tal) -, mas ele é amplamente usado para identificar personalidades em uma plataforma gamificada (por falta de outros testes, é verdade).

2) Motivando geral (ou Behaviorismo, venha até mim)

            A motivação é provavelmente o campo mais amplo (e mais mal usado) em serviços gamificados hoje em dia. Em primeiro lugar, porque muitas vezes não há motivação nenhuma pra fazer a tarefa. Em segundo lugar, porque o nosso cérebro é perverso e, muitas vezes, nós podemos desmotivar-nos se formos motivados financeiramente, por exemplo. Por isso, CUIDADO! Tente entender bem o que está motivando seu gamer.

As motivações para as pessoas podem ser internas (nossa vontade de realizar algo) ou externas (uma ajuda financeira ou um incentivo pessoal tipo “vai, filhão!”) e elas são bem diferentes. Existem muitas teorias que estudam a motivação das pessoas, todas elas usando os nomes de seus cientistas, e vale ler um pouco sobre cada uma. Cito aqui as mais interessantes para entender as motivações em um gamer: a pirâmide de Maslow, as respostas de intervalos fixos e variados de Skinner, a teoria do Fluxo de Csikszentmihayli ou o modelo triádico de B.J. Fogg. Agora se você é da geração do Thor Batista, em que uma boa leitura de um blog substitui um livro, Michael Wu fez uma ótima série de textos sobre gamification e as mo....

3) Tem que ser divertido e 4) ser relevante

A campanha Fun Theory, da Volkswagen é um bom exemplo de diversão: diversos experimentos envolventes foram realizados, como a escada-piano, mas o Speed Camera Lottery é o que merece destaque aqui. Segue o vídeo explicando o funcionamento dessa mecânica:

Quanto a relevância, a gracinha da Jane McGonigal já tinha soltado a letra: os jogos precisam ter um Epic Meaning. É difícil ter uma total relevância no caso de um jogo para uma empresa? Não. Um bom exemplo é o Missão Bioma: game que a Globo desenvolveu em parceria com a Aquiris para educar as pessoas sobre os biomas ecológicos do Brasil, usando uma plataforma de jogo bem semelhante ao excelente Plants Vs. Zombies.

Resumindo, o sinal do hype bateu para esse neologismo anglo-saxônico. E bateu forte como um hipster de Williamsburg cantando Animal Collective em sua bike fixa. Muitos acreditam que, daqui a 10 anos, quando olharmos para olhar o ano de 2011, não lembraremos com tanta ênfase da crise econômica, da saída de Steve Jobs da Apple ou do primeiro ano da Dilma na presidência. Pelo menos não tanto quanto o conceito de Gamification. Talvez isso realmente ocorra, talvez não. O que vai determinar o sucesso desta última será a galera ter noção em como, quando, aonde e porque gamificar sua empresa, serviço, vida ou animal de estimação. E espero que eu tenha ajudado um pouco com esse texto.

 

Comentário de Augusto de Franco em 7 setembro 2011 às 15:39

Jogos da vida

Games for Change, evento norte-americano que promove pesquisa e criação de jogos com engajamento social, será realizado no Brasil, pela 1ª vez, em dezembro
ALEXANDRE ORRICO
DE SÃO PAULO

Você acaba de chegar a Porto Príncipe, recém-destruída pelo terremoto de magnitude 7.0. Voluntário de rede de ajuda humanitária, você:
1) vai ao porto acertar a chegada de suprimentos?
2) procura um caminhão para distribuir mantimentos?
3) percorre a cidade para ver quem precisa de ajuda?
Esse é um dos cenários iniciais de Dentro do Terremoto do Haiti, um dos mais bem-sucedidos projetos do Games for Change, grupo internacional que usa jogos de computador para promover a conscientização social.
Criado nos EUA há oito anos, o G4C já ajudou a desenvolver 155 jogos em que educar é mais importante que matar alienígenas, marcar gols ou conquistar planetas.
É essa proposta que o grupo trará a São Paulo em dezembro, no primeiro evento de pesquisa de jogos do G4C realizado fora dos EUA. “Jogos poderosos são os que ensinam as pessoas”, diz Asi Burak, copresidente da ONG.
Games ambientados na fronteira dos EUA com o México para ensinar alunos sobre imigração ilegal e geografia ou um simulador de cidades, em que o jogador controla um presidente palestino e tem que lidar com o conflito no Oriente Médio são alguns dos exemplos de jogos desenvolvidos que ganharam prêmios do Games for Change.
O evento vem para o Brasil depois que Gilson Schwartz, professor da USP, apresentou ao G4C o game Conflitos Globais (conflitosglobais.com), que também funciona como uma plataforma educativa para salas de aula, com enredos baseados em histórias e locais do mundo real, como Afeganistão e Uganda.
“O Brasil é um país enorme, com uma cultura gamer forte. Vocês têm tudo o que é preciso: jogadores, programadores e empresas dispostas a investir” diz Michelle Byrd, copresidente do G4C.
Segundo Michelle, as redes sociais têm tido um papel importante na popularização dos games com viés social. “O Facebook está ajudando a derrubar a barreira que existe para jogos engajados”, diz.
A executiva credita à rede o crescimento em 50% do evento de 2010 a 2011 -cerca de 800 desenvolvedores participaram do congresso em julho em Nova York.
O festival tenta pegar carona nesse mercado, que tem cerca de US$ 20 bilhões por ano de receita, segundo dados da empresa NPD Group.
No Brasil, segundo dados da Fecomercio (Federação do Comércio) de São Paulo, o setor movimenta R$ 300 milhões ao ano e pode chegar a R$ 3 bilhões por ano até 2015.
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“O uso de jogos é uma tendência para estratégias de desenvolvimento em organizações globais, como o Programa Alimentar Mundial das Nações Unidas e o Banco Mundial”
MICHELLE BYRD
copresidente do Games for Change norte-americano
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GAMES FOR CHANGE
EM NÚMEROS

ANO DE CRIAÇÃO 2004
ÚLTIMA EDIÇÃO 20 a 22 de junho deste ano
PARTICIPANTES NA ÚLTIMA EDIÇÃO 800 pessoas, 50% a mais do que em 2010
GAMES CRIADOS 155
SITE www.gamesforchange.org
EDIÇÃO BRASILEIRA 5 a 10 de dezembro deste ano
SITE DA EDIÇÃO BRASILEIRA www.gamesforchange.org.br

JOGOS PREMIADOS
FATE OF THE WORLD
www.fateoftheworld.net
Jogo de estratégia em que você tem que salvar o mundo do caos ambiental.

EVOKE
www.urgentevoke.com
Em visual de quadrinhos, o game estimula o jogador a pensar em soluções para os problemas da África
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USP abrigará ‘Campus Party dos games’
Games for Change Brasil, em dezembro, será festival com palestras, workshops e acampamento dos participantes
Versão nacional do evento americano terá concurso de ideias e lançará jogos brasileiros
DE SÃO PAULO

“Será uma espécie de Campus Party dos games”, diz Gilson Schwartz, sobre a versão brasileira do Games for Change, que acontecerá no campus da Universidade de São Paulo, de 5 a 10 de dezembro.
Segundo Schwartz, professor da ECA-USP e diretor da rede Games for Change na América Latina, o evento “terá acampamento dos participantes, além de competições, workshops e palestras”.
Até dezembro, a G4C realiza uma série de encontros preparatórios, para, como afirma o diretor brasileiro, “começar a organizar as pessoas que se interessam por games e mudanças sociais”.
Serão ainda cinco encontros, quatro deles em São Paulo e um na Bahia, em novembro, durante o Simpósio Brasileiro de Game. A programação completa está no site gamesforchange.org.br.
Entre as iniciativas do G4C Brasil está um concurso sobre ideias de games. “É para quem não sabe programar, mas gosta do assunto. Quem sabe não dá para fazer parcerias entre programadores presentes e os donos dessas ideias?”, afirma Schwartz, ex-editorialista da Folha.
“Estamos participando do desenvolvimento de games que serão lançados ainda em 2011 e que envolvem conteúdos ligados a assuntos afro-brasileiros, a economia criativa, a trânsito e a cidadania na metrópole”, completa.
Segundo o diretor, já foram captados R$ 150 mil para a iniciativa nacional. Os parceiros do evento são a Fundação Volkswagen, a AMD Foundation e o consórcio europeu Pro-Ideal.
A cifra mostra como o evento ainda está engatinhando no país. Na Campus Party, só a palestra do ex-vice-presidente americano Al Gore custou mais de três vezes esse valor. Gore também participou da edição norte-americana do Games for Change neste ano.
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SAIBA MAIS
BRASIL TEM 35 MILHÕES DE ‘ATLETAS’

O Brasil é o quarto mercado de games, com 35 milhões de jogadores, segundo a consultoria especializada Newzoo. Os números da Abragames, que reúne desenvolvedores do setor, são maiores: cerca de 42% da população joga games.
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Títulos engajados mostram bons gráficos e enredos

DE SÃO PAULO

Desenvolver um jogo que ensine física ou um que detalhe um acontecimento histórico não é tão difícil.
O complicado é fazer com que o game não perca a principal característica que o torna atraente: a diversão.
Essa foi a questão que tentei responder ao testar alguns dos jogos desenvolvidos sob a batuta do G4C: games com viés social, podem, afinal, ser divertidos e capturar jogadores ‘hardcore’, acostumados com tramas complexas e gráficos impecáveis?
A resposta é mais sim do que não. Há muitos jogos que não conseguem incorporar as informações do “mundo real” mantendo boa dinâmica.
Food Force é um exemplo: os capítulos jogáveis são meras muletas para longas e tediosas apresentações sobre como a fome ainda mata mais do que a tuberculose e a aids.
Mas há ótimos exemplos, como o PeaceMaker, no qual o jogador vive o premiê israelense ou o presidente palestino e deve conseguir um acordo de paz. Os momentos de conflito, que surgem ao longo do enredo, são baseados em fatos reais, e a geografia da região é precisa.
Outro bom título é o belo e complexo LiveEarth, simulador virtual no qual o jogador pode levar o planeta ao desenvolvimento sustentável ou à catástrofe climática. (AO)

Folha de São Paulo, quarta-feira, 07 de setembro de 2011

via http://cienciadaabelha.wordpress.com/2011/09/07/jogos-da-vida/
Comentário de LAIS BACILLA em 3 agosto 2011 às 12:49

olá amigos..da rede

estou envolvida num projeto de um GAME SOBRE AQUECIMENTO GLOBAL. dentro do meu mestrado, veirifquei que as escolas tem abordado este tema ainda não científico, dentro de uma abordagem pouco ou quase nula motivacional. o tema é por si só profunfamente cientifico mas poderá ser interessante apartir de outras formas lúdicas de apreendizagem, como são os games educativos.

este nosso |Game, é apenas um dos muitos exemplos de materiais didáticos que podem ser baixados pelos professores que se utlizam desta ferramenta para completar e motivar apreendizagem em sala de aula.

modernizar o processo educacional é um dos aspectos que os Games educativos estão sendo abordados em escolas.]lais

Comentário de Lía Goren em 2 agosto 2011 às 11:11

Qué buena propuesta, la necesitaba, porque ahora comienzo a entender un poco de qué se trata esto de "gamification" y me conecta con algunas preocupaciones alrededor de lo que es el juego que, ahora veo, no estaban para nada fuera de contexto.

Por un lado, en tanto partícipe de contextos educativos, siempre detesté el hecho de que se introdujera cada vez a más temprana edad a los niños en situación de "escolaridad". Hoy en día, todavía, vez que una familia me pregunta como elegir el kindergarten para sus hijos yo respondo: bien sencilla, cuanto menos le enseñen y más jueguen, mejor.

Cuanto más temprano las crianzas se escolarizan, más temprando dejan de jugar sus naturales "social games": al doctor, a ir a trabajar... etc. Es muy divertido verlos jugar así, ver como replican lo peor de la sociedad de sus mayores pero también encuentran salidas super creativas.

Eso que en los pueblos se producía (y produce)  naturalmente, crianças brincando afuera del pueblo, con lo que tenían a disposición, inventando mundos imaginarios, en las ciudades más cosmopolitas se ha vuelto imposible.

Mis hermanos y yo jugábamos en la calle, todos juntos. Ahora eso es casi imposible en Buenos Aires, apenas si se ven niños jugando en las veredas.

Por suerte, ahora veo, esa natural necesidad encontró cauce por las vías de la virtualidad y con una perspectiva ampliada, rica, que me está gustando mucho!

Comentário de Raulino Oliveira em 2 agosto 2011 às 8:00
A Revolução Tecnológica introduz definitivamente o lúdico na geração de valor. Além das possibilidades de solucionar grandes problemas de forma prazeirosa e colaborativa, quebra a horrorosa concepção bíblica de que "Ganharás o pão de cada dia com o suor do teu rosto". Agora podemos ganhar o pão nos divertindo com o joystick em nossas mãos.
Comentário de Augusto de Franco em 2 agosto 2011 às 5:23
Sim, Stefano. É o que estamos tentando fazer com o social game O MELHOR LUGAR DO MUNDO. Dê só uma espiada.


 

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