Escola de Redes

REINVENTANDO O DESENVOLVIMENTO LOCAL

Augusto de Franco (2011)

 

Foram detectados diversos problemas práticos e teóricos com as metodologias de indução do desenvolvimento local aplicadas nas últimas quatro ou cinco décadas, no Brasil e em outras partes do mundo (inclusive com aquelas que ajudei a elaborar, testar e implementar). Alguns desses problemas foram superados com a criação de novas tecnologias sociais e com as várias versões de cada metodologia que se sucederam. De modo geral, entretanto, essas tecnologias ou metodologias, em todas as suas versões e denominações, revelaram-se, em grande parte, em dessintonia com os conhecimentos, que só ficaram disponíveis nas duas últimas décadas, sobre a sociedade em rede que está emergindo e sobre a fenomenologia da interação social.

 

Problemas práticos

Dentre os principais problemas práticos, destacam-se os seguintes:

1 – Quando tais metodologias são aplicadas por organizações cujos titulares têm um mandato, a troca desses dirigentes em geral causa incontornável descontinuidade nos processos. Em instituições governamentais isso acontece com mais freqüência. Mas também ocorre quando as metodologias são aplicadas por outras organizações empresariais e sociais (cujos dirigentes são eleitos).

2 – Para ser aplicadas em uma localidade as metodologias dependem de um agente de desenvolvimento (com este ou qualquer outro nome) que deve ser capacitado, em geral, fora da localidade. Em muitos casos, quando tal agente abandona a localidade após o processo de implantação, a experiência costuma ser descontinuada.

3 – Em geral há dificuldade de custear o trabalho dos agentes de desenvolvimento pelo período que seria realmente necessário (que não se pode saber qual é de antemão e que varia de localidade para localidade). Por outro lado, os formatos das metodologias impõem níveis de exigência que em geral não se coadunam com a natureza do trabalho voluntário (e esse é um problema também de ordem teórica).

 

Problemas teóricos

Todos os problemas teóricos (que também têm suas conseqüências práticas) decorrem de uma contingência, sobretudo para as metodologias de indução do desenvolvimento local por meio de investimento em capital social.

Quando tais metodologias foram desenhadas, não havia suficiente clareza de que capital social nada mais é do que a rede social. Ocorre que a nova ciência das redes, com o status que tem hoje (análise de redes sociais + redes como sistemas dinâmicos complexos + redes como estruturas que se desenvolvem), só surgiu na primeira década do presente século e só no final dessa década foram tiradas as primeiras inferências práticas do novo conhecimento da fenomenologia das redes. Antes de meados da década de 2000 havia pouquíssimo conhecimento sobre netweaving (articulação e animação de redes). Algumas metodologias que surgiram a partir da metade da primeira década deste século tentaram enfrentar os vários problemas decorrentes dessa contingência (alguns mencionados abaixo), com relativo sucesso. Mas não deram conta de resolvê-los totalmente, nem adequadamente.

1 – As metodologias de indução do desenvolvimento local foram pensadas originalmente como programas para ser aplicados por alguma instituição hierárquica (um governo, uma organização da sociedade, uma empresa, uma corporação). Ora, organizações hierárquicas dificilmente podem articular e animar redes. Ademais, o sujeito do desenvolvimento local não pode ser a instituição que aplica a metodologia e sim a rede do desenvolvimento comunitário que se articula no local, a qual deve ter autonomia para introduzir qualquer tipo de modificação que julgar conveniente (o que, se bem que estivesse previsto em princípio por boa parte das metodologias, nunca foi totalmente digerido pelas instituições hierárquicas que as aplicavam, que tendiam a se julgar meio donas do processo posto que forneciam os recursos para capacitar e custear o trabalho dos agentes de desenvolvimento).

2 – As metodologias de indução do desenvolvimento local foram pensadas como programas stricto sensu, programas proprietários. Ainda que algumas delas tenham virado espécies de softwares livres e, além disso, tenham se disseminado mais como “filosofias” do que como metodologias ou tecnologias sociais, os passos metodológicos fundamentais – aliás, universalmente adotados pelas diversas das estratégias de desenvolvimento local – permaneceram mais ou menos os mesmos: visão de futuro participativa => diagnóstico participativo => plano participativo. Há aqui vários problemas associados e não apenas um único.

3 – Em primeiro lugar, redes são ambientes de interação, não de participação. Se o desenvolvimento é encarado como uma espécie de metabolismo da rede comunitária, então ele não pode ser emulado (nem simulado) por processos participativos. Seria necessário ensejar uma dinâmica interativa, com o aumento da distributividade e da conectividade das redes que se formam em cada localidade. Em outras palavras, o desenvolvimento comunitário é uma dinâmica emergente e não um processo planejado top down (e mesmo quando é planejado por uma parcela de pessoas – as chamadas “lideranças” – da própria localidade, ele continua sendo um processo de escolha de caminhos compartilhado por poucas pessoas, que acabam se constituindo como uma espécie de oligarquia participativa e impondo, ainda que docemente, suas visões aos demais de cima para baixo).

Ademais, como os processos foram desenhados com base na participação, eles estimularam o assembleísmo e o reunionismo: tudo sempre acabava em uma reunião e as próprias metodologias viraram uma seqüência de reuniões, com data e hora marcada, em vez de estimular a conexão cotidiana das pessoas por todos os meios: visitas, conversas presenciais, encontros lúdicos em happy hours e festas, equipes de trabalho nas quais as pessoas vivem sua convivência, troca de e-mails, telefonemas, interação em plataformas interativas e... jogos! Ocorre que reuniões são péssimos instrumentos de netweaving, sobretudo quando só acontecem se convocadas e conduzidas por agentes externos (como também freqüentemente ocorria).

4 - Em segundo lugar, não se pode induzir uma localidade a adotar uma (única) visão de futuro. São sempre várias visões, mesmo dentro de cada uma das comunidades de projeto que se formam em uma localidade. Além disso, essas visões variam com o tempo, não havendo um caminho único para um futuro desejado e compartilhado em determinado momento (o momento em que esse passo das metodologias é aplicado). Não pode haver, portanto, um plano como mapa do caminho para se alcançar tal futuro. Por último, a contigüidade territorial não gera necessariamente comunidade.

5 - Como decorrência do último problema apontado acima, surgiu outro problema de ordem prática de difícil superação. O público ativo (que na verdade deveria ser o sujeito, composto pelos agentes endógenos) do desenvolvimento local, acabou sendo formado mais com base na necessidade das pessoas envolvidas do que nos seus ativos e nos seus sonhos ou desejos. De sorte que, na imensa maioria dos casos, esses participantes voluntários locais se confundiam, em grande parte, com o público-alvo da assistência social e com os beneficiários dos programas de transferência de renda. Ou seja, os fóruns de desenvolvimento local (ou as equipes ou comitês ampliados de articulação da rede do desenvolvimento comunitário, nas versões mais aggiornadas da metodologia), acabaram sendo compostos por pobres, não raro mantendo-os confinados em seus clusters de pobreza, sem muitos atalhos, sem muitas conexões para fora (o que é contraditório com uma estratégia de superação da pobreza baseada em redes, segundo a qual a pobreza deve ser encarada como insuficiência de conexões – ou atalhos para fora dos ambientes em que se clusteriza – antes de ser tomada como insuficiência de renda; ou seja, como se diz, “o pobre é pobre porque seus amigos são pobres”).

6 - Derivam daí várias limitações práticas (para a aplicação dessas metodologias). Pessoas pobres, consumidas pelo trabalho, têm pouco tempo livre e pouca disposição para empregá-lo em atividades voluntárias de desenvolvimento. O pouco tempo que lhes resta – aos que trabalham fora, em geral os homens – é dedicado ao descanso, à convivência familiar e ao lazer. Esse é um dos motivos das reuniões contarem freqüentemente com uma maioria de donas de casa: mesmo tendo que cuidar dos filhos e das tarefas domésticas, elas permanecem mais tempo na localidade. Mas não se encontra, em número significativo (a não ser excepcionalmente, em algumas localidades urbanas) estudantes universitários, professores, profissionais liberais, empresários, técnicos e executivos governamentais, dirigentes de ONGs, ciberativistas e jovens empreendedores, o que dificulta a realização autônoma de certas tarefas técnicas (como, por exemplo, a sistematização de questionários de pesquisa para realização de diagnósticos das necessidades e dos ativos) bem como o emprego de tecnologias interativas de informação e comunicação que hoje são vitais nesses processos (como uma plataforma digital).

 

Reinventando a metodologia

Os problemas práticos e teóricos mencionados acima (dentre outros tantos que não foram citados aqui por amor à brevidade) exigem a introdução de modificações nas metodologias de indução do desenvolvimento local (que estabeleciam um conjunto de passos ou procedimentos participativos para formular coletivamente visões compartilhadas de futuro, diagnósticos e planos de desenvolvimento).

No entanto, a natureza dos problemas apontados revela que não basta produzir mais uma versão ou uma atualização dessas metodologias. Faz-se necessário reinventá-las. Isso deve ser feito a partir de um pressuposto básico e de novos fundamentos.

O pressuposto básico é o processo de comunitarização que acompanha a glocalização atualmente em curso.

Os novos fundamentos dizem respeito às novas dinâmicas sociais interativas que estão emergindo na transição da sociedade hierárquica para uma sociedade em rede.

A partir desse pressuposto básico e desses novos fundamentos, propõe-se reinventar o que se chama de metodologia de indução do desenvolvimento local de tal sorte que ela:

1 – Deixe de ser uma metodologia de indução e passe a ser um processo capaz de apostar na auto-organização comunitária, ensejando a precipitação da nova fenomenologia das redes distribuídas, de uma nova dinâmica de inovação social que possa ser interpretada como desenvolvimento.

2 – Deixe de ser um roteiro imposto de ações seqüenciadas ou de passos previamente desenhados para obtenção de resultados previsíveis, esperados ou desejados.

3 – Elimine as características remanescentes de um programa de oferta e, para tanto, desestimule a formação de comunidades compostas por pessoas com pouca diversidade econômica, social e cultural e incentive o empreendedorismo individual e coletivo e o fund raising em rede: a busca dos recursos necessários deverá ser feita, antes de qualquer coisa, dentro da própria comunidade e a partir das conexões entre comunidades assemelhadas e lançando mão de novos processos mais compatíveis com as dinâmicas de rede (como o crowdfunding).

4 – Desestimule as reuniões formais para discutir qualquer assunto, substituindo-as por processos coletivos e dialógicos e, sobretudo interativos, de criação, de invenção e de realização de atividades comuns compartilhadas.

5 – Estimule as atividades lúdicas, as brincadeiras, as festas e outras formas de celebração da convivência, incentivando a presença de crianças e idosos em todas as atividades.

6 – Consiga abolir, até onde for possível, quaisquer formas e mecanismos de comando-e-controle, inclusive aquelas disfarçadas como sistemas de monitoramento e avaliação. E também não aceite rankings e comparações entre experiências de desenvolvimento local, assim como afaste a inútil e contraproducente idéia de best practices (toda experiência é única e não pode ser comparada com qualquer outra, sobretudo quando se usa, para tanto, indicadores formulados exogenamente, em geral, para atender aos objetivos de alguma instituição hierárquica em competição com outras organizações hierárquicas, que precisa “fazer seu nome”, ganhar algum prêmio etc para continuar fazendo jus a financiamentos externos).

7 – Seja aplicada por agentes de desenvolvimento voluntários da própria localidade, que – ao invés de serem ensinados em salas de aula, por professores – constituam inicialmente uma comunidade de aprendizagem em rede sobre netweaving.

8 – Nunca seja um programa proprietário de uma instituição hierárquica (nem de um conjunto de instituições), mas um software livre que possa ser reprogramado e rodado em localidades que reúnam certas características, por iniciativa de qualquer comunidade de aprendizagem (composta para começar por, pelo menos, três pessoas). O papel das instituições interessadas em promover tal processo deve ser apenas o de transferir a tecnologia social (ou a metodologia).

9 – Estimule a conexão e a interação entre as diversas comunidades de vizinhança, de aprendizagem, de projeto e de prática que se formaram dentro de um mesmo ambiente territorial e entre diversos ambientes territoriais (situados em qualquer lugar do país e do mundo).

10 – Não seja mais um trabalho, a execução de uma rotina imposta hetoronomamente, mas uma diversão, um jogo, um creative game ao qual as pessoas aderem por que acham bacana, legal, interessante e útil (mas não como uma tábua de salvação ou uma liturgia a que tenham que se submeter resignadamente, como se tivessem que pagar um preço para obter instrumentalmente alguma coisa, ainda que seja para aumentar sua qualidade de vida ou conquistar melhorias para sua localidade).

Fica claro, pelos dez pontos elencados acima, que a introdução dessas mudanças desconstitui completamente o que até agora se chamou de metodologia (de promoção ou indução) do desenvolvimento local.

A adoção dessas modificações reinventa completamente essas metodologias em quaisquer de suas versões ou adaptações, mas reinventa também todas as metodologias assemelhadas ou voltadas ao mesmo objetivo. Aliás, nenhuma dessas metodologias – no Brasil ou em outros países – foram ou são baseadas em redes sociais distribuídas.

 

Bases para um novo processo

Um novo processo de desenvolvimento local deve ser baseado em pessoas e não em instituições internas ou externas à localidade. Redes sociais acontecem quando pessoas interagem. Interação é, basicamente, adaptação, imitação e cooperação.

As pessoas constituem uma comunidade quando vivem sua convivência de modo a gerar uma identidade.

O processo deve ensejar a constituição comunidades (no plural) dentro da localidade. Essas comunidades de vizinhança poderão ser de aprendizagem, de projeto ou de prática. Sua formação é livre, não orientada (a não ser para a realização de uma agenda-meio contendo instrumentos e ferramentas de auto-aprendizagem e de auto-desenvolvimento). As prioridades da agenda-meio são fortemente recomendadas porque sem elas as comunidades conformadas na localidade perdem interatividade. Dentre estas prioridades, a principal é o acesso à internet banda-larga, wireless ou por outros meios, em toda a localidade.

Pessoas podem se conectar para aprender qualquer coisa que julguem útil ou que estejam a fim de aprender (como inglês ou permacultura). Pessoas podem se conectar para elaborar ou executar um projeto (como a montagem de um telecentro ou a construção de uma horta comunitária). Pessoas podem se conectar para desenvolver conjuntamente uma atividade, temporária ou permanente (como limpar um córrego, promover festas ou administrar um centro comunitário). E – não menos importante – pessoas podem se conectar para, simplesmente, desfrutar a vida e se comprazer na convivência com outras pessoas.

 

A reflexão acima deu origem ao seguinte social game (em construção):

 

O MELHOR LUGAR DO MUNDO

Um social game para promover o desenvolvimento da sua localidade transformando-a em seu próprio país social

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Sumário

Advertência

Conteúdo

Reconceitualizando ‘Social Game’

Um jogo lírico, não épico

Ressignificando os pequenos atos cotidianos

Criação

Lançamento

 

Advertência

Este jogo começou a ser desenvolvido por Augusto de Franco e Cacau Guarnieri, duas pessoas físicas. Ele não pertence a nenhuma organização governamental, empresarial ou social. Agora foi entregue ao Domínio Público. A parte conceitual está pronta. Falta a plataforma. Quem quiser ajudar a terminá-lo será bem-vindo. Quem quiser usá-lo como inspiração para inventar outra coisa, também. Quem quiser se apropriar do jogo também pode, desde que cite a autoria da versão original.

 

Conteúdo

Este documento expõe o conceito, os fundamentos e outras características do social game O Melhor Lugar do Mundo: 

Um jogo que revoluciona o conceito de social game. É uma espécie de Sim City de verdade. As coisas só valem se acontecerem na vida real.

Um jogo lírico, não épico, totalmente baseado nos desejos das pessoas comuns. E onde pessoas comuns se transformam em netweavers(articuladores e animadores de redes sociais). Mas é um jogo para construir interfaces para conversar com a rede-mãe (aquela verdadeira rede social que existe independentemente de nossos esforços conectivos).

Um jogo que capta a secreta magia dos pequenos atos cotidianos.

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Sinopse

Pessoas criam o seu próprio país social, escolhendo e demarcando como território sua rua, sua quadra, seu conjunto habitacional, seu bairro, seu município. Começam então a propor os seus desejos a outras pessoas, formando com elas comunidades de vizinhança – de aprendizagem, de projeto e de prática – a partir da aglomeração dos que têm os mesmos desejos ou desejos congruentes. Na medida em que esses desejos são realizados na vida real, o novo país social configurado vai se transformando, para as pessoas envolvidas, no melhor lugar do mundo: porque elas vão gostando mais da sua localidade, vão ficando mais satisfeitas com sua própria vida ao viverem a sua convivência, vão aprendendo coisas novas e adquirindo mais habilidades e competências. Conseqüentemente, a localidade vai se desenvolvendo: o ambiente vai ficando mais favorável aos empreendimentos sociais e empresariais, surgem novos projetos e novas oportunidades de negócios, aumenta o valor das empresas e de outras propriedades locais, espaços urbanos deprimidos são revitalizados e novas atitudes políticas democráticas ou pluriárquicas, de caráter público, são estimuladas. As pessoas passam a se identificar com seu país e a apostar e investir no seu futuro, a confiar mais nas outras pessoas e a colaborar com elas em prol da realização de seus sonhos individuais e coletivos. Tudo isso ocorre em uma ambiente lúdico, de jogo e brincadeira, onde não são exigidos compromissos com tarefas repetitivas ou comparecimento a reuniões, vocação especial para o trabalho comunitário, para a benemerência ou a filantropia ou para o serviço público, nem se cobra das pessoas qualquer tipo de militância social ou alinhamento a ideais político-ideológicos de transformação da sociedade. Em vez de luta e sacrifício pelo bem-comum, o jogo é movido pela descoberta prazerosa de que é possível, sim, a qualquer pessoa comum, viver a sua vida social na linha do Samba da Bênção de Vinícius de Moraes: “É melhor ser alegre que ser triste, alegria é a melhor coisa que existe, é assim como a luz no coração”.

 

Reconceitualizando ‘Social Game’

Melhor Lugar do Mundo (“Um País Chamado X”) é um processo de incentivo ao desenvolvimento local baseado em comunidades (de aprendizagem, de projeto e de prática, que se configuram em vizinhanças) organizadas em rede voluntariamente articuladas. O país chamado ‘X’ pode ser a rua, o conjunto habitacional, o bairro, uma região (de um ou vários municípios) ou um pequeno município.

É uma tecnologia social inovadora instalada por meio de um social game. Mas o jogo reconceitualiza - na verdade, revoluciona - o conceito de ‘social game’.

A expressão social game, usada para designar jogos coletivos – que pressupõem alguma interação social (1) – foi redefinida para os propósitos do jogo. Segundo essa redefinição, social games não são games virtuais coletivos que exigem colaboração entre pessoas para serem jogados no mundo virtual por meio de computadores ou outros dispositivos interativos digitais. Social gamessão jogos instalados na rede social, que “rodam” na própria rede e que permitam programá-la (ou reprogramá-la).

Social games, nesse sentido, podem ter um espelhamento no mundo virtual e ser operados, em parte, por meio de computadores ou outros dispositivos interativos que acessam plataformas digitais com enginesemuladores de experiências voluntárias exercidas “dentro de certos limites de tempo e espaço, segundos regras livremente consentidas... acompanhadas de um sentimento de tensão e alegria” (para citar a definição básica de jogo de Johan Huizinga).

Mas diferentemente do que diz a definição de Huizinga (1938), em vez envolver “uma consciência de ser diferente da vida cotidiana”, transportando o player para outro mundo, lúdico, O Melhor Lugar do Mundo enseja a oportunidade de ver a vida cotidiana com outros olhos, gameficando o próprio mundo ordinário e normal em que as pessoas vivem em vez de criar um mundo imaginário, extraordinário (onde, não raro – pois é exatamente isso que faz a maioria dos games contemporâneos – são reeditados padrões da tradicionalidade, com heróis e vilões, reis e barões, guerras e combates apocalípticos entre o bem e o mal, tudo isso ocorrendo numa atmosfera mítica, sacerdotal-guerreira, hierárquica e autocrática) (2).

Em outras palavras, um social game tem que mudar a configuração da sociosfera onde é jogado, acarretando, via-de-regra, mudanças físicas no território, nas relações entre as pessoas e no comportamento coletivo. Não pode acontecer somente no mundo virtual. Por outro lado, deve ensejar modos de regulação (democráticos ou pluriárquicos) mais compatíveis com as redes sociais distribuídas e não aqueles (autocráticos) próprios de estruturas centralizadas (retrogradando para formas baseadas em comando-e-controle, ordem, hierarquia, disciplina, obediência, vigilância, fidelidade, punição e recompensa dispensadas top down).

O Melhor Lugar do Mundo é então uma tecnologia social inovadora de indução do desenvolvimento local, instalada por meio de um social game entendido como interface para reprogramar a rede social que já existe em qualquer localidade independentemente de nossos esforços conectivos.

 

Um jogo lírico, não épico

Trata-se de um game lírico, não épico, baseado no desejo, em que a competição (agôn) é substituída pela emulação e a simulação (mimicry) tende a converte-se rapidamente em ação (para além do âmbito do jogo); a sorte (alea) não é artificialmente promovida para incidir com uma frequência maior do que na vida cotidiana e a vertigem (ilinx) é vivenciada na celebração (quase uma leitourgía laica, no seu sentido original de serviço público) do desejo realizado.

A idéia do jogo é evitar o épico ressignificando a vida comum das pessoas comuns (o lírico). As pessoas se interessam por relacionamentos, arrumar namoros e casamentos, ter um parque para as crianças no seu bairro, mudar o lugar de um ponto de ônibus na sua rua, conseguir um posto de saúde na sua quadra, arranjar parceiros para um negócio na sua cidade etc. Todos esses desejos, muitas vezes considerados banais, são expressões diretas do que ocorre no multiverso das interações e serão “traduzidos” no jogo como algo tão importante como se fossem eventos cósmicos (o que são realmente: imputs organizadores, bottom up, do cosmos social). Para tanto, o jogo sugere constituir comunidades que sejam livres para propor coisas assim.

Mas no jogo os desejos pessoais não são desvalorizados em função dos desejos coletivos (ou daqueles conhecidos “sonhos coletivos de futuro” artificialmente construídos de forma participativa pelas metodologias de indução do desenvolvimento local).

O Melhor Lugar do Mundo não é um jogo para reformadores sociais, benfeitores da humanidade ou pessoas que tenham especial vocação para o trabalho comunitário, para a benemerência ou a filantropia, ou para o serviço público (nos termos atuais). Não é um apelo à militância social, nem uma tentativa de recuperar e difundir ideais político-ideológicos de transformação da sociedade. Não quer despertar àquela “porção Madre Tereza” que se esconde no fundo de corações empedernidos, nem o revolucionário, movido pela pulsão combatente de reparar as injustiças do mundo, que alguns supõem jazer adormecido no interior de cada um. Pelo contrário, é um jogo – como dizia George Orwell (1948) nas suas “Reflexões sobre Gandhi” – para evitar a santidade, não para estimulá-la (3); e para desestimular a luta e o sacrifício em prol do bem-comum. É um jogo para viver a vida social na linha do Samba da Bênção de Vinicius de Moraes (1962):

“É melhor ser alegre que ser triste

alegria é a melhor coisa que existe

é assim como a luz no coração”.

 

Ressignificando os pequenos atos cotidianos

Quando vivemos nossa convivência (social) produzimos um novo tipo de vida (humana): essa é a idéia básica do jogo O Melhor Lugar do Mundo.

Assim, aqueles desejos – mesmo individuais, tanta vez incorretamente considerados egoísticos – capazes de ser recompensados pela própria interação, serão estimulados no jogo. Desejos tão simples como: brincar e jogar; cantar, tocar instrumentos e dançar; comer e beber (compartilhar alimentos e bebidas); celebrar e comemorar (festejar); compartilhar histórias e experiências; dar e receber presentes; namorar; co-criar; colaborar e ajudar (ajuda-mútua); e compartilhar (com-viver) uma mística ou espiritualidade (excetuadas as formas religiosas ou sectárias que promovam separações entre o fiel e o infiel).

As ações decorrentes da realização de tais desejos, que serão ressignificadas como ações cósmicas (organizadoras do cosmos social), têm um peso relevante no jogo na medida em que são encaradas como tentativas de conversar com a rede-mãe (aquela que existe independentemente de nossos esforços conectivos voluntários) e de prefigurar o simbionte social: o novo tipo de vida (social) que aprendemos a detectar quando vivemos nossa convivência.

O Melhor Lugar do Mundo é um jogo para captar a secreta magia (na verdade, uma “antropo-urgia”) dos pequenos atos cotidianos.

 

BRINCAR E JOGAR

Brincar e jogar são fundamentos esquecidos do humano (um esquecimento produzido pela hierarquia). Sociedades baseadas na exaltação do (e na escravização pelo) trabalho desvalorizaram esses atos cotidianos tão livres e prazerosos que merecem, então, ser ressignificados.

Nas sociedades submetidas a sistemas hierárquicos espera-se que pessoas adultas não brinquem nem joguem (só um pouquinho, de vez em quando), mas... trabalhem! Levem a vida a sério e se levem a sério para obter, como prêmio por sua seriedade no trabalho árduo, sucesso na vida ou na carreira, se destacando dos semelhantes para sair da vala comum (das pessoas comuns). Tudo isso, é claro, não passa de uma perversão.

O próprio jogo O Melhor Lugar do Mundo já é um processo de reativação dessa dimensão básica do humano: o homo ludens. No jogo ela é estimulada por meio de incentivos positivos e ressignificada como um ato cósmico de sintonização com o social. Atividades que estimulem brincadeiras – com a presença de crianças, adultos e idosos – são muito bem pontuadas no game.

Brincar e jogar são, ademais, oportunidades especiais de interação humanizante. Já se disse que em uma hora de jogo você conhece o outro mais do que em cem horas de conversa (ou algo parecido).

A brincadeira e o jogo vão adquirindo outro status nos mundos altamente conectados. Tudo vai virando jogo. Com a abolição do trabalho (repetitivo) a atividade produtiva (inovadora) vai se exercendo como creative game e vai materializando aquele sonho de Bob Black (1985) quando disse: “O que eu gostaria realmente de ver acontecer é a transformação do trabalho em jogo”.

E social games de um novo tipo – como O Melhor Lugar do Mundo – vão substituindo os programas ditos sociais ou de desenvolvimento.

 

CANTAR, TOCAR INSTRUMENTOS E DANÇAR

Assim como brincar e jogar, cantar, tocar instrumentos e dançar foram formas de tentar conversar com a rede-mãe que conseguiram sobreviver sob a civilização hierárquica. Nos desejos, muitas vezes inexplicáveis, de quem sente que não consegue viver sem se dedicar a tais atividades, nunca está, num primeiro momento, um propósito planejado de fazer sucesso e se destacar dos semelhantes. Depois isso pode de fato acontecer, sobretudo quando a pessoa amadora é capturada por alguma organização hierárquica. No início ela quer apenas vibrar no mesmo ritmo da intermitente criação, acompanhar a vida nômade das coisas, respirar com elas, reconhecer e ser reconhecida por outras pessoas capazes de se deixar empatizar...

A dança, a música... são movimentos de sintonização. Depois vem alguma fraternidade disciplinando tudo, ensinando você a ser dervixe. Em algum lugar perdido da Ásia Central, entre o Cazaquistão, o Uzbequistão, o Turcomenistão, o Arzebaijão, sabe-se lá, eles vão treiná-lo até que você repita exatamente os mesmos movimentos sincronizados, execute as mesmas evoluções com perfeição. Não é que não haja conhecimento ali (deve haver, e muito). No entanto, não é mais de conhecimento que se trata. Os pássaros e os peixes fazem isso, apenas aglomerando, enxameando, imitando (clonando), enfim, interagindo com os semelhantes em seus mundos pequenos (amassados). E a forma como eles expressam suas interações – por flocking ou shoaling – revela o metabolismo do simbionte natural: apenas deixando acontecer. Trata-se agora de fazer alguma coisa correspondente em relação à segunda criação do mundo: o simbionte social.

 

COMER E BEBER (COMPARTILHAR ALIMENTOS)

Em algum momento de nossa história evolutiva o proto-homínida que nos precedeu compartilhou o alimento com seus semelhantes iniciando o seu processo de humanização. Arqueólogos descobriram que os precursores dos seres humanos transportavam o alimento de um lugar para outro e distribuíam esses alimentos entre os membros do grupo. Ou seja, eles partilhavam o alimento. Podemos dizer que a atitude básica que nos torna humanos é esta: a partilha do alimento e não o uso da ferramenta para matar (a transformação da ferramenta em arma). São dois pontos de vista completamente diferentes. Em um, como assinalou Thompson, temos uma definição tecnológica da cultura humana, na qual a ferramenta separa fundamentalmente a cultura da natureza. No outro, temos uma definição social da cultura humana, na qual o ato de partilhar o alimento estabelece uma relação entre natureza e nutrição.

Ressignificação: comer e beber coletivamente restabelece uma sintonia com nossa natureza humana (com o caráter social da natureza humana). O banquete (ágape) é uma expressão de amor fraterno. O simpósio – de sympósion: originalmente beber e conversar – é uma forma de aprendizagem coletiva e enseja o que hoje se chama de collective creativity e de collective knowledge.

A celebração, parte integrante do jogo O Melhor Lugar do Mundo, quase sempre envolve o compartilhamento de alimentos e bebidas.

 

CELEBRAR E COMEMORAR (FESTEJAR)

No jogo O Melhor Lugar do Mundo, se você estiver em dúvida entre uma reunião e uma festa, não hesite em desistir da primeira. A festa é sempre preferível. É uma linguagem reconhecida pelo social, recompensada pela interação e mais pontuada pelo jogo.

Diz-se que o humano é naturalmente celebrativo. É um modo de estabelecer uma sintonia com o fluxo da vida (e não é por acaso que as celebrações ancestrais via de regra estavam ligadas ao ciclo natural de nascimento, crescimento, envelhecimento e morte).

Em O Melhor Lugar do Mundo a celebração faz parte da liturgia do jogo. É um modo de comemorar, tornando pública (leituourgia) a realização de um desejo.

 

COMPARTILHAR HISTÓRIAS E EXPERIÊNCIAS

Ouvir e contar histórias e experiências que promovam encantamento ressintoniza o social e, assim, é uma atividade recompensada pela interação e pontuada no jogo.

Mais do que isso, porém: o storytelling faz parte de O Melhor Lugar do Mundo. É o modo pelo qual um desejo realizado é difundido, disseminado para os players, por meio de textos, apresentações, áudios e vídeos.

A plataforma do social game vai, além disso, ativar uma timelinecapaz de permitir a construção de um relato atualizado da história de cada país ou dos seus percursos de desenvolvimento.

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DAR E RECEBER PRESENTES

Dar e receber presentes evoca uma ecologia (da dádiva) para além de uma economia (da troca): quando você paga para ter alguma coisa, tudo fica na mesma, mas quando você ganha alguma coisa, aí sim você é verdadeiramente enriquecido.

Sim, as interações econômicas não são apenas de troca. Há uma economia, ou melhor, uma ecologia da dádiva. Quanto você troca uma coisa por outra não ganha nada: substitui uma coisa por outra. A máxima cínica (às vezes atribuída ao hinduísmo) “tudo que não é dado está perdido” significa “é dando que se recebe”, sim, mas não porque você dá instrumentalmente esperando receber algo em troca (como no chamado altruísmo recíproco interpretado por economistas) e sim porque, na ecologia do seu ecossistema comunitário, dar é a maneira de, para usar uma linguagem poética, deixar passar o fluxo da vida. O fluxo voltará para você na forma de maior capacidade de se transformar em congruência com as mudanças do meio. Ou seja, a dádiva faz parte da capacidade biológico-cultural – extremamente relevante em nossa história evolutiva – de conservar a adaptação.

A doação é altamente valorizada no jogo O Melhor Lugar do Mundo. E a criação de datas comemorativas e festividades para a troca de presentes também será estimulada e recompensada pelo game.

 

NAMORAR

Como diz um conhecido site de relacionamentos com 24 milhões de pessoas registradas: “be2 leva você ao amor de sua vida”. Por que não? Por que o desejo de namorar deveria ser excluído da lista dos fatores que influem decisivamente no metabolismo das redes de desenvolvimento comunitário?

Tudo que conta aqui é o namoro. Casamento (o contrato, em geral de exclusividade) sem namoro, não é recompensado pela interação e, conseqüentemente, também não é recompensado no jogo. O Melhor Lugar do Mundo pode ser encarado, nesse sentido, como uma agência de namoro e sua plataforma cumprirá o papel de um site de relacionamentos amorosos (lato sensu, porém, compreendendo eros, filos e ágape) dentro de cada país social criado.

 

APRENDER

Aprender é, antes de qualquer coisa, estabelecer conexões, reconhecer padrões, linguagear e conversar (no sentido que Humberto Maturana confere a essas noções). Na verdade, aprender é interagir: se adaptar, imitar, colaborar (a linguagem é uma forma de colaboração, talvez a sua forma básica).

Em O Melhor Lugar do Mundo os desejos de aprender são altamente valorizados. E comunidades de aprendizagem em rede, conformadas para experimentar sistemas sócio-educativos – como os arranjos educativos locais e assemelhados – sobretudo quando não reproduzem as burocracias do ensinamento chamadas de escolas, não são baseadas na relação professor-aluno e estimulem o collective knowledge são excepcionalmente bem pontuadas.

 

COCRIAR

Assim como o chamado collective knowledge, a collective creativity também é fortemente estimulada pelo jogo O Melhor Lugar do Mundo. A formação de ambientes de co-creationserá muito bem pontuada pelo jogo.

Mas não se trata propriamente de coworking, um novo padrão de trabalho que, diz-se, segue uma tendência mundial contemporânea. Não é uma porção de pessoas trabalhando juntas (em termos de contigüidade espacial), cada qual com um objetivo e sim comunidades de pessoas compartilhando atividades criativas.

O Melhor Lugar do Mundo não valoriza nem recompensa o trabalho e sim a criatividade e o empreendedorismo. Porque trabalho não é uma atividade recompensada pela interação e não promove sintonização com o social: pelo contrário, o trabalho repetitivo, o trabalho que exige sujeição e obediência, o trabalho que significa o abandono do próprio sonho para se subordinar a execução do sonho alheio é uma das causas da perda de contato com a rede-mãe. Alugar a própria força e inteligência para a execução de atividades que não respondem aos próprios desejos é mais ou menos assim como vender a alma. O Melhor Lugar do Mundo é um jogo de criação de alma (ou humanidade) e não de seu aniquilamento.

 

COLABORAR E AJUDAR (AJUDA-MÚTUA)

A colaboração e a ajuda-mútua é o principal fundamento do social gameO Melhor Lugar do Mundo. Na verdade, é tudo: trata-se de um jogo colaborativo.

Quando uma pessoa ajuda outras pessoas em uma comunidade de players ou quando uma comunidade ajuda outra comunidade a realizar o seu desejo, elas são muito bem pontuadas no jogo, fazem jus a badges especiais e viram (ou entram na) história do país!

 

COMPARTILHAR UMA MÍSTICA OU ESPIRITUALIDADE

Excetuadas as formas religiosas ou sectárias que promovam separações entre o fiel e o infiel, não há qualquer problema em compartilhar uma mística ou espiritualidade com outras pessoas.

Serão especialmente reconhecidas no jogo as formas de espiritualidade recompensadas pela própria interação, abertas ao compartilhamento fortuito e não fechadas em clustersdos que professam a mesma fé.

A estes assim chamados pequenos atos cotidianos, acrescenta-se apenas um:

 

EMPREENDER COLETIVAMENTE

Empreendimento coletivo é qualquer ação social (lato sensu, incluindo o que se chama de cultural) ou empresarial que reúna pelo menos três pessoas.

O Melhor Lugar do Mundo é um jogo de empreendedorismo coletivo, quer dizer, voltado para a realização do sonho, do desejo de uma pessoa que precisa de outras pessoas – que têm sonhos ou desejos congruentes – para materializar o seu sonho e realizar o seu desejo.

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Criação

O conceito do jogo está desenvolvido. No entanto, o jogo propriamente dito ainda está em processo de desenvolvimento tecnológico (plataforma, engine, algoritmos etc).

As telas do jogo foram suprimidas nesta edição.

 

Lançamento

O Melhor Lugar do Mundo foi lançado na CICI2011 - Conferência Internacional de Cidades Inovadoras, em Curitiba, no dia 20 de maio de 2011.

Para participar de uma conversação recente sobre o game clique:

http://escoladeredes.ning.com/group/omelhorlugardomundo

 

(1) Segundo a Wikipedia, Social gaming commonly refers to playing games as a way of social interaction, as opposed to playing games in solitude, like some card games (solitaire) and the single-player mode of many video games. It may refer to:

  • Social network game, games that have social network integration or elements
  • Board games, in which counters or pieces are placed, removed, or moved on a premarked surface according to a set of rules
  • Multiplayer video games, where more than one person can play in the same game environment at the same time
    • MMO (as well as MMORPG and MMORTS)
    • LAN party, a temporary gathering of people establishing a local area network (LAN), primarily for the purpose of playing multiplayer computer games
  • Role-playing games, a game in which players assume the roles of characters in a fictional settingMiniature wargaming, a form of wargaming that incorporates miniature figures, miniature armor and modeled terrainAlternate reality games, an interactive narrative that uses the real world as a platform to tell a story that may be affected by participants' ideas or actions
    • Live action role-playing games, a form of role-playing game where the participants physically act out their characters' actions

(2) Huizinga define jogo como: "uma atividade voluntária exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria, de uma consciência de ser diferente de vida cotidiana". Cf. HUIZINGA, Johan (1938). Homo Ludens. São Paulo: Perspectiva, 2000.

(3) Nas suas Reflexões sobre Gandhi, Orwell escreveu: “Sem dúvida, bebidas alcoólicas, tabaco etc. são coisas que um santo deve evitar, mas santidade também é algo que os seres humanos devem evitar”. Cf. ORWELL, George (1948). Reflexões sobre Gandhi in ORWELL, George (1948). Dentro da baleia e outros ensaios. São Paulo: Companhia das Letras, 2005.

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